Archiv der Kategorie: Spieleabend

Spiel ’14 in Essen: Rückblick

Schwupps, ist sie schon wieder vorbei, die Spiel ’14 in Essen. Zum ersten mal waren wir zwei Tage lang dort und ich glaube, nächstes Jahr nehmen wir eine Dauerkarte. Je mehr wir davon kriegen, desto mehr wollen wir haben. Also vom Spiele ausprobieren (und überraschend günstig erwerben 😉 )

Rückenansicht eines Spieleerklärer-T-Shirts mit der Aufschrift: Frag mich! Kosmos Spiele ErklärerDas Medienecho am Donnerstag hat ja eher auf die Spiele abgezielt, die online und offline verbinden. Am Freitag und Samstag war mein Eindruck jedoch, dass die Tische genau an diesen Ständen im Vergleich zu klassischen Brettspielen eher weniger umlagert waren.

Die Menschen in meiner Spiele-Filterblase jedenfalls stehen mehr auf offline, und zwar ausschließlich. Da darf die Vielfalt dann aber gerne sehr groß sein.

Spielmaterial von ViceroyMeine Entdeckung der Messe: Viceroy von Hobby World. Das russische Spiel, das wir im Vorfeld bereits bei Rahdo entdeckt hatten, wurde in Essen erstmals auf englisch vorgestellt. Leider gab es am Freitag keine Exemplare mehr zum Kaufen. Aber dafür ist die Messe ja perfekt: Spielen lässt sich (mit etwas Geduld beim Warten), fast alles. Grob gesagt geht es darum, mit Diamanten sowohl Charakter- als auch Aktionskarten zu ersteigern und in eine Pyramide zu bauen. Diese Karten bringen Naschub bei den Diamanten, bei weiteren Karten, Siegpunkten oder Bonusgegenständen wie Schwerter, Schilde oder Schriftrollen. Jede Karte hat eine farbige linke und rechte obere Ecke sowie einen farbigen Halbkreis am unteren Seitenrand. Baut man so, dass die Farbecken einen Kreis ergeben, gibt es Zusatzdiamanten. Das Besondere: Das „Kaufen“ der Karten geschieht in einer Art Versteigerung, denn jeder Spieler wählt im Geheimen den Diamanten, dessen aktuelle Karte er kaufen möchte. Wollen alle die gleiche Farbe, bekommt sie keiner und es wird erneut geboten. Zahlen muss man beim Unentschieden natürlich trotzdem.

Karten-Pyramide im Spiel ViceroyDas führt dazu, dass man nicht nur seine eigene Pyramide und seinen eigenen Diamantenvorrat im Auge behalten muss, sondern auch die der Gegener. Da die Aktionskarten und auch die Bonusgegenstände die Wertung am Ende nochmal gehörig durcheinander bringen können, bleibt bis zum Schluss unklar, wer gewinnen wird. Wir erlebten dabei durchaus Überraschungen – ein großer Pluspunkt. Auch die Gestaltung der Karten und des übrigen Materials ist gelungen. Spielen wir gerne wieder. Falls also jemand am Donnerstag Glück hatte und ein Exemplar erobern konnte: Meldet euch!

Ein Raumschiff mit einem BewegungsplättchenAuch toll, vor allem, weil es mein erstes Table Top Miniature Game war: Attack Wing. Natürlich in der Star Trek-Variante. Ich durfte die Enterprise fliegen und die volle Kompetenz von Jean-Luc Picard und seiner Crew ausspielen (ja, die Version kommt – anders als Star Trek Catan (die übergroße Version mit Spieleteppich und gedrechselten Figuren war der HAMMER) – mit Jean-Luc anstelle von James T. und Co.).

Star Treck Catan als übergroße Variante mit Spielteppich und großen Raumstationen und RaumschiffenDer Lieblingsmitspieler flog die deutlich wendigeren Romulaner mit ihren Plasmawaffen. Und hat dank meines Würfelglücks haushoch verloren. Spaß gemacht hat vor allem der Bewegungsmechanismus: Zu Beginn der Runde stellt jeder Spieler ein, wie sein Raumschiff fliegen soll. Dann legt man das entsprechende Richtungskärtchen an und setzt sein Raumschiff an dessen Ende.

Crewcarten mit Jean-Luc-PicardAbzuschätzen, wie eng oder weit eine Kurve ist, ob man besser ein, zwei, drei oder noch mehr Schritte wählt, um in Schussweite zu kommen, ist ein neuer Mechanismus, der viel Spaß macht. Auch die Tarn- und Zielvorrsichtungen und die Zusatzfährigkeiten der Crewmitglieder bringen Farbe ins Spiel. Attack Wing spielt sich daher wirklich gut und sieht dabei auch noch toll aus. Das Ganze gibt es auch als Star Wars-Variante und – ganz neu auf der Spiel ’14 und noch nicht im Handel erhältlich – als liebevoll und detailreich gestaltete Drachen-Variation. <3

Noch ein Highlight: Bei Kosmos gab es gleich zwei Minierweiterungen, die man nicht im klassischen Sinne kaufen konnte, sondern die gegen eine Spende abgegeben wurden. Klar, dass ich das unterstützen wollte. Daher gibt es jetzt hier bei uns einen Hispania-Spielplan zu Catan zugunsten von Aktion Deutschland Hilft und eine Zusatzlegende zu Andor zugunsten der Deutschen Krebshilfe. Juhu.

Spielplan con Cyclades - Das SpielEin totaler Reinfall für uns war hingegen Cyclades – Das Spiel von Matagot. Auch wenn wir einen wirklich netten Spieleerklärer erwischt hatten, sah das Spiel viel besser aus als es sich dann spielte. Wir sollten mit Fußtruppen und einer Seestreitmacht griechische Inseln erobern und Metropolen bauen. Dabei kann man sowohl Götter als auch Philosophen und Fabelwesen zu Hilfe nehmen – wenn man ihre Dienste denn bezahlen kann. Hauptprinzip ist dabei: „Nichts ist umsonst.“ An Geld zu kommen ist aber durchaus keine kleine Herausforderung sondern ein echtes Problem. Dazu kommt, dass die Götter, die definieren, welche Handlungen in der jeweiligen Runde überhaupt möglich sind, zufällig gezogen werden. Und so mussten wir in unserer Testrunde eine gefühlte Ewigkeit auf die Philosophen und die Titanen warten. Und kaum hatte man seine Streitmacht entsprechend platziert, um dem Gegner einige See- oder Landfelder abzunahmen, verschwanden Ares und Poseidon (mit denen man an Land oder zu Wasser kämpfen kann) für zahlreiche Runden in der berüchtigten Versenkung des Zufalls. Und Medusa und ihre Monsterkollegen waren zu teuer, um diesen Verlust auszugleichen.

Noch ein Spiel, das deutlich besser aussah, als es sich spielte: das Cubo-Würfelspiel. Neun rote und blaue Würfel müssen so zu einem Quadrat angeordnet werden, dass man möglichst viele Straßen und Tripel nebeneinander anordnet. Jeder darf alle Würfel zusammen so lange neu würfeln, bis einer der Spieler seine Anordnung fertiggestellt hat und „Cubo“ ruft. Klingt spannend und aufregend, spielt sich aber langwierig und eher langweilig.

Blick auf die Karten und Würfel con Cubist.Viel mehr Spaß hatten wir mit Cubist von Gryphon Games. Hier geht es darum, mithilfe von Würfeln kubistische Statuen zu bauen. Hat man es geschafft, eine Skizze in ein Kunstwerk umzusetzen, bekommt man Zusatzwürfel, die man im Museum einbauen kann, um Zusatzpunkte zu sammeln. Das spielt sich großartig, vor allem dann, wenn man – anders als unsere Spieleerklärerin – nicht vergisst, dass man Kunstwerke, die man nicht fertigstellen kann oder will, wieder einreißen kann. Das hilft besonders, wenn man, wie der Lieblingsmensch, dutzende Runden hintereinander nur Einsen würfelt. Die Kunstkarten und die gesamte Gestaltung gefallen uns sehr und so durfte das etwas andere Kunstspiel bei uns einziehen. Juhu.

Spielkarton und Aktionskarten mit Schafen des japanischen Spiels ShephyNatürlich haben wir uns auch in der asiatischen Ecke umgeschaut. Leider lässt sich das Solitärspiel Shephy (das schon 2013 in Essen seinen ersten großen Auftritt hatte) bisher nur in Japan kaufen. Denn auch, wenn ich nach wenigen Minuten kläglich gescheitert bin, haben die herzigen kleinen Schafe und die Aufgaben, mit denen man sie vermehren kann, mein Herz im Sturm erorbert.

Catch the lion als MagnetspielDie Shogi-Variante Let’s catch the lion gab es in verschiedenen Größen und Schwierigkeitsgraden und auch als Magnetspiel. Es sieht süß aus und obwohl es so klein ist, ist es sogar in der angeblich einfachen Ausführung auch für Erwachsene spannend.

Kartenhand, Nachziehstapel und Eimerpyramide aus "Alles im Eimer" von HeidelbergerAuch gut, aber leider nicht ganz so begeisternd wie das echte Pick a Pig, äh, Pick a pig und Co.: Alles im Eimer. Die wundervoll gezeichneten Tiere aus Schnapp die Sau, Schnapp den Hund, den Eisbären oder den Seehund sind alle wieder mit dabei und werden durch Löwen und andere fröhliche Zeitgenossen ergänzt. Hinzukommt eine Eimerpyramide, die es im Laufe des Spiels gegen Angreifer zu verteidigen gilt. Spielt man schlecht oder hat man Pech, landet „alles im Eimer“. Ein Spaß für Große und Kleine. Aber wir schnappen auch in Zukunft lieber nach Eisbären.

spiel14-river-dragons-gesamter-planKein japanisches Spiel, aber ein japanisches Thema: River Dragons von Asmodee. Als japanische Reisbauern müssen die Spieler Brücken über das Wasser bauen, um auf die andere Seite des Spielplans zu gelangen. Dabei planen alle Spieler im Geheimen die nächsten fünf Spielzüge, die dann einer nach dem anderen abgehandelt werden. Dabei können die Mitspieler die eigenen Pläne ganz schön ins Wanken bringen und die Spielfigur der Nachbarn ins Wasser schubsen. Und Achtung, wenn einer der magischen Drachen ins Spiel kommt, denn die Fabelwesen bremsen jeglichen Elan und sorgen dafür, dass man einmal aussetzen muss. Wir hatten das Glück, „River Dragons“ in Übergröße spielen zu können und konnten die liebevolle Gestaltung von Karten und Spielmaterial ausgiebig genießen.

Über den schon traditionellen Spielemarathon bei Zoch berichte ich euch ein anderes Mal. Aber ein paar Schnappschüsse von Rollenspielern und anderen Wesen, die jedes Jahr ein besonderes Highlight für mich sind, bekommt ihr heute schon.

tl; dr:
Die Spiel ’14 in Essen war großartig. Schade, dass sie schon vorbei ist. Aber der Termin für die Spiel ’15 ist schon fest vorgemerkt.

 

 

Alhambra

Die Spielemesse, also die Internationalen Spieltage, in Essen beginnen morgen und die Vorfreude beim Lieblingsmenschen und mir steigt quasi stündlich. Daher müsst ihr schon wieder mit einer Spielrezension vorlieb nehmen. Noch dazu mit der von einem meiner absoluten Lieblingsspiele (und das nicht nur, weil ich hier auch ab und an mal gewinne.) #Hach.

Eine meiner liebsten Reiseerinnerungen ist ein Besuch auf der Alhambra in Granada. Ich liebte einfach alles daran. Vor allem aber von den Gärten und den zauberhaften Wasserspielen konnte ich mich kaum losreißen. Vermutlich trägt dieser bezaubernde Moment mit dazu bei, dass ich das Spiel Alhambra immer wieder spielen kann. Dass es ist, wie es ist, hat aber auch einen Anteil an dieser Spieleliebe.

Ausgelegte Alhambra-Karten in der SpielmitteDas Prinzip ist einfach: Jeder Spieler hat die Aufgabe, seine eigene Alhambra so schön und prachtvoll wie möglich zu gestalten und zu erweitern. Man kann Türme, Gärten, Zimmer für das Serail und andere Gebäude kaufen und diese anlegen. Dabei muss man darauf achten, dass die Karten sich nach und nach zu einem großen Gelände verbinden, das eine möglichst lange Außenmauer hat, denn auch diese Mauer bringt Zusatzpunkte.

Es gibt vier unterschiedlich eingefärbte Verkaufsstellen für die Gebäudeteile und man kann das jeweils angebotene Zimmer nur mit dem Geld der passenden Farbe kaufen. Wer passend zahlen kann, darf einen weiteren Zug machen. Hat man ein Teil eingekauft, das man nicht passend anlegen kann (zum Beispiel, um es dem Gegener wegzuschnappen), kann man es in einer Art Steinbruch zwischenlagern und später einbauen.

Da man eigentlich mindestens 3 Spieler braucht, gibt es im 2-Personen-Spiel die „Dirk-Regel“, die einen dritten Mitspieler simuliert und vor allem die Punktevergabe in den ersten beiden Runden deutlich spannender gestaltet.

Alhambra-Erweiterungen

Spielfeld mit Charakterkarten aus der zweiten Alhambra-ErweiterungAußerdem gibt es bergeweise Erweiterungen. Wir haben die „Tore der Stadt“ fest in unsere Grundspiel integriert. Diese Erweiterung bringt Stadttore mit, die es ermöglichen, auch außerhalb der Stadtmauern weiterzubauen.

Dann gibt es noch Feldlager, die – angelegt an die Stadtmauer – Zusatzpunkte bringen und „Charakterkarten“, die man ersteigern kann, um ihre Sonderfährigkeiten für sich zu nutzen. Und natürlich gibt es in dieser Erweiterung Diamanten – eine zusätzliche Währung, die man beim Einkaufen als Joker nutzen kann.

Alhambra hat einen festen Platz auf unserer All-Time-Favourite-Liste. Die nächste Erweiterung wartet schon im Regal darauf, in kleiner und großer Runde ausprobiert zu werden. Juhu.

K2 – das große Sterben am Berg

Hilfe, wir werden alle sterben.
Box des Brettspiels K2Bei diesem Spiel ist das leider mehr als wahr. Denn bei K2 geht es – Überraschung – darum, einen Berg zu erklimmen.

Dabei muss man neben dem Wetterbericht und den Kosten für das Aufschlagen von Basislagern auch die Akklimatisierung an die jeweilige Höhe berücksichtigen und natürlich so planen, dass man vor den Mitbewerbern ankommt. Denn läuft man zu spät los, ist vermutlich die beste Route zum Gipfel schon besetzt und die höchste Punktzahl mit dem Bonus für Gipfelbezwinger rückt in weite Ferne.

Wer allerdings zu riskant klettert, kann trotz des gut sichtbar ausliegenden Wetterberichts von einem Kälteeinbruch überrascht werden. Und wer dann das Pech hat, nicht die richtigen Karten zu ziehen, kann sich nicht aufwärmen und stirbt. Wenn die Wettervorhersagen ungünstig gemischt sind und auch die Karten mit Wärme- und Kletterpunkten nicht in der passenden Reihenfolge gezogen werden, kann es schonmal passieren, dass ein Spieler seine gesamte Seilschaft verliert.

K2 SpielplanIch persönlich finde das noch viel schlimmer, als nur zu verlieren (denn klar, für abgestürzte oder erfrorene Bergsteiger gibt es keine Punkte): Wenn ich Pech habe, bringe ich die gesamte Truppe um. Kein wirklich gutes Gefühl. Umso mehr, als man das Spiel – je nach Wetterbericht – sogar so planen kann, dass man quasi direkt nach der letzten Runde auf jeden Fall auf dem Gipfel erfriert, weil am Ende kein gesicherter Abstieg mehr möglich ist. Sollte der Plan aufgehen, ist das die beste Gewinnstrategie. Fühlt sich für mich nicht sonderlich gut an.

Der Lieblingsmitspieler hingegen abstrahiert hier deutlich besser (und hatte bisher immer Glück mit den Bewegungskarten). Ihn stört es nicht, dass am Ende alle sterben, solange seine Truppe halb erfroren überlebt. Auch ist er begeistert von der großen Bedeutung, die das Glück in diesem Spiel hat. Ich selbst finde die Mischung aus Strategie und Glückselementen fällt zu deutlich zugunsten des Glücksfaktors aus.

K2 SpielmaterialDas klingt jetzt ganz schön negativ. Trotzdem hat K2 sich bei uns durchaus einen Platz auf der „Immer wieder spielen“-Liste erobert. Denn die Regeln sind leicht zu lernen, der Spielplan bringt mit einer Sommer- und einer Winterseite und unterschiedlichen Wetterberichtskarten insgesamt vier verschiedene Schwierigkeitsstufen mit, das Material ist schön gestaltet (vor allem die Zelte!!) und endlich haben wir mal wieder ein klassisches Wettrennenspiel im Repertoire.

Und vielleicht kriege ich es irgendwann auch mal hin, mein gesamtes Team heil wieder nach Hause zu bringen. Bis dahin nennt mich den Schrecken der Berge 🙂

Splendor

Ein abstraktes Spiel, bei dem das Thema und die Gestaltung eigentlich nur Nebensache sind, klingt eigentlich nicht nach einem Kandidaten für Begeisterung in unserer Spielerunde. Aber Splendor ist ein absoluter Hit und gefällt uns allen. Die Geschichte ist schnell erzählt:

Das Splendor-Spiel mit dem Kartendeck und den Edelsteinchips sowie den Karten mit den Adligenportraits.Die Spieler sind Diamentensammler und -händler und versuchen, möglichst viele Diamanten zu erstehen. Einige Diamanten erleichtern nur den Kauf weiterer Steine, andere bringen auch Siegpunkte mit. Je mehr man investieren muss, um einen Edelstein zu bekommen, desto ertvoller wird er.

Hat man die passenden Steinchen zusammen, die den zufällig gezogenen Adligen besonders zusagen, ziehen diese Adligen in das eigene Deck ein und bringen ein paar attraktive Zusatzpunkte mit.

Gekauft wird mit bunten Chips, auf denen die jeweiligen Edelsteine abgebildet sind. Sowohl die Chips als auch die Karten mit Bergwerken, Diamantenhändlern und Stadtpalästen sind sehr schön gestaltet und liegen gut in der Hand. Die Adligen sind durch ihre Portraits durchaus als historische Persönlichkeiten zu identifizieren und so kann man dann überlegen, ob man lieber das passende Angebot für Heinrich VIII oder Maria Stuart zusammenstellen möchte.

Die Regeln sind leicht erklärt und durch die Karten, von denen man nicht weiß, in welcher Reihenfolge sie aufgedeckt und ob sie überhaupt ins Spiel gebracht werden, kommt ein ausgleichender Zufallsfaktor ins Spiel. Das steigert die Spannung. Trotzdem ist es hilfreich, ein mittelfristige Strategie zu entwickeln und zu verfolgen. Dabei gibt es wiederum mehrere Strategievarianten, die zum Ziel führen können.

Ihr merkt es schon: Wir sind hier vollauf begeistert und kriegen gar nicht genug von Splendor. Warum es nicht Spiel des Jahres geworden ist, versteht hier keiner. Für uns gehört es ganz klar zu den Top-Spielen. Und endlich haben wir auch ein eigenes (Lieblingsmenschen-Geburtstage sind bestens für sowas geeignet, danke Eva!)

 

Funkenschlag

Schild "Save energy" im Spiel FunkenschlagAuf den ersten Blick sieht es ganz einfach aus und die Regeln scheinen schnell durchschaut: Bei Funkenschlag dachten wir, wir könnten gleich loslegen. Haben wir auch getan. Und festgestellt, dass es sich lohnt, die kleinen Details ausgiebiger zu studieren. Denn wenn man einige Detailregeln nicht beachtet, kann man sich bei diesem Spiel rund um Energieversorgung ganz schön schnell blockieren und den Spaß verderben. Aber von vorne.

Funkenschlag ist schon zehn Jahre alt und obwohl es zum Geburtstag eine Neuauflage gab, haben wir uns die „alte“, ursprüngliche Fassung gekauft – das Design gefiel uns einfach besser als das angekündigte neue. Außerdem soll der neue Spielplan noch größer sein und selbst wenn wir unseren großen Tisch ausziehen, ist der alte Plan schon zuemlich raumfüllend.

Spielplan im Spiel mit 4 Spielern in der Mitte des SpielsZiel von Funkenschlag ist es, möglichst viele Städte mit Strom zu versorgen. Dazu kauft man Kraftwerke, die aus Müll, Kohle, Gas, Atomenergie oder Wind Strom herstellen sowie die passenden Rohstoffe, um die Kraftwerke zu betreiben. Nur Wind ist kostenlos und entsprechend begehrt.

Schließlich muss man natürlich auch noch Elektrizitätswerke in den Städten bauen, die man mit Strom versorgen will. Wer zuerst in einer Stadt baut, bekommt die Grundstücke billiger. Um das eigene Stromnetz zu vergrößern, muss man auch Leitungen zwischen den Städten bezahlen. In manchen Regionen sind die Verbindungen zahlreicher und günstiger (auf der Deutschlandkarte zum Beispiel im Ruhrgebiet, in Frankreich rund um Paris), in anderen kosten die Leitungen locker das doppelte der Grundstückspreise.  Nicht alle Grundstücke sind gleich in der ersten Spielphase zu erwerben, sie können erst in der zweiten oder dritten Phase bebaut werden und kosten entsprechend mehr.

Spielplan Frankreich - eine der Funkenschlag-ErweiterungenSoweit so gut. Kompliziert wird es, wenn es darum geht, konkrete Entscheidungen zu treffen. Welches Kraftwerk will man ersteigern und was ist es einem wert? Wie viele Städte will man bebauen und welche Leitungen belegen? Von diesen Entscheidungen hängt die Spielerreihenfolge ab, die jede Runde neu definiert wird und auch wenn der erste Spieler bei Geld und Siegpunkten (sprich: ans Netz angeschlossene und mit Strom versorgte Städte) führt, ist es in den meisten Spielphasen durchaus hilfreich, der letzte in der Reihe zu sein, weil man dann Rohstoffe günstiger einkaufen und neue Kraftwerke flexibler wählen kann. Andererseits verdient man als letzter weniger, was die Kaufentscheidungen auch beeinflusst.

Dann muss man noch darauf achten, jede Runde ein teures und später ein billiges Kraftwerk auf dem Markt auszutauschen. Beim Übergang in Phase zwei muss ein Kraftwerk entfernt werden, beim Übergang in Phase drei wird der Markt vergrößert und der Rohstoffnachschub verändert sich drastisch. Wenn man hier ein Detail vergisst, kann man den Spielfluss fast endlos blockieren. Dass die meisten dieser Detailregeln auf sehr kleinen Ablaufplänen stehen, macht die Sache nicht einfacher. Da nicht immer alle Regionen auf dem Plan bespielt werden, decken wir die Regionen, die nicht besiedelt werden können, mit Plättchen ab. Das erhöht wenigstens hier sehr eindeutig die Übersicht.

Der "Roboter" aus Pappkärtchen, der mit seinen aufgedruckten Anweisungen einen Mitspieler simuliert.Wenn man die Regeln aber mal einigermaßen verinnerlicht hat und nicht dauernd nachschlagen muss, läuft das Spiel großartig. Bis zum Schluss kann man nicht wirklich absehen, wer gewinnen wird. Im Vierspielerspiel, aber auch beim Spiel zu zweit. Dass es auch bei nur zwei global playern auf dem Strommarkt nicht nu Kartellbildungen kommt, dafür sorgt „Robby“, der Roboter. Aus verschiedenen Elementen kombiniert man sich einen dritten Mitspieler, der Anweisungen mitbringt, wie er sich in verschiedenen Spielsituationen verhält. Da er einige Züge zugelost bekommt (zum Beispiel, wo er sein Stromnetz eröffnet), ist sein Verhalten nicht genau planbar und ersetzt einen zusätzlichen Spieler ziemlich überzeugend.

Zwei Kärtchen für Atomkraftwerke und der Teil des Spielplans, auf dem die Holzsteine für die Energierohstoffe von Funkenschlag stehenBesonders gefallen uns die Erweiterungen, die verschiedene Landkarten mitliefern und die Regeln entsprechend der landestypischen Energiemärkte anpassen. So ist Uran in Frankreich deutlich billiger und Atomkraftwerke kommen entsprechend früher ins Spiel. In Norwegen hingegen darf man Städte nicht an ein Atomstromnetz anschließen, in Italien steht Müll zur Verbrennung zu deutlich günstigeren Preisen zur Verfügung als in Deutschland,…

So begeistert, dass wir uns mit dem Spiel vor Kraftwerken fotografieren, unsere eigenen Rohstoffe basteln oder Home-Simpson-Style-Kraftwerke neu erfinden, sind wir zwar (noch?) nicht (beim Lieblingsmitspieler will ich das nicht für alle Zukunft ausschließen). Das Papierspielgeld haben wir allerdings ziemlich sofort durch Pokerchips ersetzt, was den Spaß an der Hapik deutlich steigert und den Spielablauf beschleunigt, denn die Chips sind schnelle zu händeln als Papierberge.

Auf die „Immer wieder spielen“-Liste hat Funkenschlag es auf jeden Fall geschafft.

 

Die Legenden von Andor

In unserer Spielerunde bin ich nicht der einzige Märchenfreund. Irgendwie war es daher vermutlich unausweichlich, dass wir irgendwann bei den Legenden von Andor landen würden. Nun ist es soweit und wir versuchen in unregelmäßigen Abständen, das Reich von König Brandur gegen Gore, Skrale, Wardraks und Trolle zu verteidigen.

Spielplan und Figuren der Legenden von Andor, aufgebaut für die zweite Legende "Die Heilung des Königs".Die erste Legende ließ sich noch relativ schnell bewältigen. Doch schon bei der zweiten Legende wurden wir relativ bald von den Monstern überwältigt, weil wir suchten und suchten und den dringend benötigten Zaubertrank erst unter dem allereltzten Nebelplättchen gefunden hatten.

Beim zweiten Versuch hatten wir deutlich mehr Glück und konnten die Vorteile dieses kooperativen Spiels voll auskosten. Wir haben lange und ausgiebig über die richtige Taktik diskutiert, uns gegenseitig beim Würfeln angefeuert und Schutzschilde, Heilkräuter und Runensteine getauscht. Wir haben die Bedeutung von Helmen und die rettenden Kräfte des Falken kennengelernt und uns über den übereifrigen nutzlosen (weil mit den falschen Würfelzahlen viel zu spät zum Einsatz gebrachten) Ritter Thorald lustig gemacht.

Bei der dritten Legende haben wir beim ersten Versuch keine drei Tage überlebt – und hatten trotzdem so viel Spaß, dass wir es weiterprobieren, bis wir alle Abenteuer erlebt und unsere kleine Heldengruppe unversehrt nach Hause gebracht haben.

Was wir schon festgestellt haben, ist, dass es sinnvoll ist, immer den gleichen Charakter zu spielen. Das hilft dabei, die Zusatzfähigkeiten der Helden von Andor besser auszunutzen. Ich bin seither immer Mairen, die Kriegerin. Besonders gefällt mir, dass die Charaktere sowohl männlich als auch weiblich sein können und dabei in keinem Fall irgendwelche Fähigkeiten einbüßen. Auch schön: Keine der Geschlechtervarianten spielt mit den üblichen rosa-hellbalu-Klischees. Es geht bei der Dasretllung wirklich um den Charakter und seine Stärken als um Anbiederung. Super!

Der Lieblingsmitspieler ist in der Regel der Bogenschütze. Und bildet meistens ein besonders gutes Paar mit dem Zauberer. Ganz wie im wirklich-wahren Leben (wobei Spiele natürlich auch genau das sind: wirklich-wahres Leben; aber das ist eine andere Geschichte).

Die Legenden von Andor bekommt nicht die absolute Topwertung (dafür sind die „Stimmungsgeschichten“ einfach zu schlecht erzählt und die Randfiguren wie Bauern und andere Bewohner Andors zu lieblos dargestellt), aber 3,5 von 4 Sternen hat es verdient.

Die Burgen von Burgund

Spielpläne des Spiels Burgen von Burgund mit einigen Plättchen, die bereits ausgelegt wurden.Wir haben mal wieder Städte gebaut. Wundervoll abwechslungsreiche Städte an der Loire. Wir haben Tiere auf die Weide gebracht, Boote gekauft, Waren verschifft und wertvolle Rohstoffe in unseren Bergwerken abgebaut. Und das alles in unserem Wohnzimmer, mit den Burgen von Burgund. Das Spiel stand schon 2011 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, wir haben es aber erst vor Kurzem für uns entdeckt.

Das Prinzip des Spiels ist ziemlich komplex, aber wenn man es einmal verstanden hat, dann doch überschaubar. Allerdings hat man bei jedem Zug mehrere Möglichkeiten und es ist gar nicht so einfach, abzuschätzen, welche Option einen am Ende die meisten Punkte einbringt.

In fünf großen Runden mit jeweils fünf Zwischenrunden kann jeder Spieler sich entscheiden, ob er Gebäude oder Plätze bauen, Tiere anschaffen und auf die Weide stellen oder ob er Boote, Minen oder Burgen kaufen will. Je nachdem, was man baut, darf man weitere Aktionen ausführen oder eben auch nicht. Man kann Zusatzplättchen erstehen, Waren verkaufen oder Würfelpunkte gegen Arbeiter eintauschen. Die Arbeiter können beim nächsten Wurf einen Punkt auf die Würfelzahl addieren oder einen Punkt davon abziehen. Die gleiche Fähigkeit haben sie auch beim Einpassen der Bauplättchen auf den Stadtplan. Das klingt kompliziert, ist aber – zumindest beim Spiel zu zweit – schnell zu lernen und umzusetzen.

Besonders gefällt uns die etwas wilde, aber sehr gute Mischung aus Strategie und Glück – denn die besten Pläne bringen einen nicht weiter, wenn man nicht die passenden Zahlen würfelt oder wenn einer der Spieler, der vor einem an der Reihe ist, die besten Plättchen mithilfe der legendären gelben Sonderplättchen wegschnappt.

Das gesamte Spiel ist aufwändig ausgestattet und sowohl die detailreiche grafische Gestaltung als auch die zurückgenommene Farbgebung sind in unserer Spielerunde gut angekommen. Wir vergeben daher 3,5 von 4 Sternen.

Dominion und Dominion Blütezeit

Das Kartenspiel Dominion ist auf einem Tisch aufgebaut.Kartenspiele finde ich super. In meiner Kindheit und Jugend haben wir in meiner Familie sehr oft Rommé gespielt. Das mag mein Lieblinsgmitspieler aber gar nicht. Als „Ersatzdroge“ haben wir Dominion entdeckt.

Es war schon 2009 Spiel des Jahres, macht aber immer noch in größerer Runde viel Spaß. Großer Pluspunkt: Es ist auch für einen gemütlichen Spieleabend zu zweit bestens geeignet.

Wir haben das Dominion-Basisspiel und die Erweiterung „Blütezeit„. Es ergeben sich also hunderte Möglichkeiten, spannende Kartendecks zusammenzustellen und Siegpunkte zu ergattern.

Jeder beginnt mit drei Siegpunkte- und sieben Geldkarten. In jeder Runde kann man neue Karten dazukaufen: Siegpunktekarten (Anwesen, Herzogtümer oder Provinzen – je wertvoller desto teurer), Geld (Kupfer, Silber oder Gold) oder verschiedene Aktionskarten, die in jeder Runde nach dem Zufallsprinzip aus dem großen Deck neu zusammengestellt werden. Bei jedem Zug hat man zunächst fünf Karten auf der Hand und kann Aktionen ausführen (je nach Art der Aktionskarte) und einkaufen. Abgerechnet wird am Ende und auch hier kommt es darauf an, welche Karten zum Deck gehören, denn es gibt Aktions- oder Fluchkarten, die die Wertung nochmal deutlich verändern können.

Je nachdem, welche Karten auf dem Tisch liegen, können unterschiedliche Strategien zum Erfolg führen. Mal ist es gut, sich schnell viel Geld zu besorgen, dann wiederum kann es gut sein, zuerst besonders erfolgversprechende oder auch den Gegner ärgernde Aktionskarte in seinen Besitz zu bringen. Mal ist es gut, sich mit wenig Geld die weniger wertvollen Herzogtümer zu kaufen, davon dann aber viele zu besitzen, mal ist es hilfreich, gut zu haushalten und sich auf die teuren Provinzen zu konzentrieren.

Oft ist es bis zur Schlussauszählung nicht sicher, wer gewonnen hat. Wir spielen es immer wieder gern und vergeben 3 von 4 Punkten.

Dungeon Petz

Spielbrett von Dungeon Petz mit Kuschelmonstern und KoboldenEin Spiel, bei dem es darum geht, kleine Kuschelmonster zu kaufen, sie großzuziehen, zu Wettbewerben zu schicken und sie am Ende wieder zu verkaufen klingt nach einem Kinderspiel. Aber Dungeon Petz aus dem Heidelberger Spieleverlag ist viel mehr als das. Es vereint strategische Planungen, spontane Entscheidungen und Kartenglück so, dass es immer wieder neu Spaß macht. Egal ob zu zweit oder zu viert, die fröhlichen, herrlich knuffig gezeichneten Tierchen schließt man schnell ins Herz und versucht immer wieder gerne, sie erfolgreich an die verschiedenen Käufer zu bringen. Außerdem ist es das erste Spiel, das ich kenne, bei dem es mindestens einmal pro Runde um Kacke geht und das trotzdem (oder gerade deshalb?) Spaß macht.

Um spielen zu können, muss jeder Spieler eine Koboldfamilie so zur Arbeit einteilen, dass sie möglichst viele Aktionen umsetzen können. Das heißt, alle Spieler setzen zuerst geheim ihre Kobolde zu kleinen Gruppen zusammen. Man kann den Gruppen auch Geld mitgeben, so dass sie wertvoller sind. Wer die größte Arbeitergruppe zusammengestellt hat, darf sich als erster eine Aktion aussuchen – ein Monster kaufen, einen neuen Käfig erstehen, eine Erweiterung für einen bereits vorhandenen Käfig erwerben, einen Drogencocktail Joker in der Apotheke abholen, einen oder mehrere Cousins im Einwohnermeldeamt abholen, so dass sie in der nächsten Runde mithelfen können, Nahrung einkaufen,…

Ab der zweiten Runde kann man seine Monster zu Wettbewerben schicken. Mal bekommt man Sonderpunkte für Monster, die gerne spielen, mal werden Monster ausgezeichnet, die besonders aggressiv sind, mal sind besonders gefräßige Monster gefragt und mal solche, die nicht viel kacken (ja, das ist wirklich regelmäßig ein Thema) und in einem sauberen Käfig leben.

Wichtig ist es, gut auf die Monster aufzupassen, so dass sie nicht weglaufen (wenn der Käfig zu schwach ist), mutieren (wenn die Zauberkraft der Monster zu groß wird), krank werden (wenn sie zu viel kacken), verhungern (Achtung: Vegetariermonster essen kein Fleisch) oder eine Depression bekommen. Das gesamte Spielmaterial ist großartig und liebevoll gestaltet, aber die Traurigkeitsmarker räumen echt den Hauptpreis ab: Jeder enthält eine kleine Träne.

Als wir zu zweit gespielt haben, waren wir relativ schnell fertig. In einer größeren Runde waren wir jedoch schnell dazu verleitet, am Ende jeder Runde bei der Zwischenwertung, kleine Geschichten zu erzählen: Mein großes Kuschelmonster will spielen (zum Glück ist noch ein Kobold zu Hause, der das übernehmen kann), dabei dreht es sich so schnell im Kreis, dass ihm schlecht wird. Nachdem es genug gekotzt hat, will es was fressen und muss danach ausgiebig kacken. Und mein kleines Kuschelmonster spielt auch mit dem Kobld, wird dann aber übermütig und zaubert noch drei Runden – zum Glück hat sein Käfig eine Magiebremse, so dass es nicht komplett mutiert, sondern ihm nur ein zusätzliches Auge wächst.

Am Ende der Runde kommen dann Kunden und wollen Kuschelmonster kaufen. Dabei hat jeder Kund besondere Ansprüche. Der Dungeon Lord will agressive Monster und zahlt weniger, falls das Monster auch Karten für Verspieltheit und Hunger zugeordnet bekommen hat. Die Oma sucht kranke, hungrige Monster, die sie bekochen kann. Da die Kunden- und die Wettbewerbskarten jedesmal neu gemischt werden und nicht immer alle Karten ausgespielt werden, verläuft jedes Spiel anders. Außerdem sind jedes Mal unterschiedliche Monster am Start, auch das bringt Abwechslung.

Das Spiel ist komplex und es dauert eine Weile, bis man sich durch die umfangreiche Anleitung durchgearbeitet hat. Aber für uns hat sich das sehr gelohnt. Unsere Spielerunde war komplett begeistert, daher bekommt Dungeon Petz unsere Höchstwertung: 4 Sterne.