Archiv der Kategorie: Spieleabend

Blasse Jungs in schwarzen Shirts

Am Morgen ist die Regionalbahn sehr gut gefüllt, obwohl noch Sommerferien sind. Doch statt in die üblichen müden Pendlergesichter blicke ich in aufgeregte, junge Augen und strahlende Münder. Sie können kaum stillstehen, checken in ihren Handys wieder und wieder Hallenpläne und Standlisten, diskutieren über Prioritäten, wo man zuerst hinmuss, um „Merch abzugreifen“ und darüber, mit wem man unbedingt ein Selfie machen will und ob es eigentlich noch Selfie heißt, wenn man das Handy nicht selber hält, sondern ein Kumpel das Foto macht, denn das ist ja besser vong Qualität her.

Ich bin noch ein wenig verschlafen, aber dann fällt es mir ein: Es ist mal wieder GamesCom. Die Jungs (es sind kaum Mädchen und junge Frauen darunter) sind keine geübten Zugfahrer, an jedem Unterwegshalt muss der Lokführer durchsagen, dass die Lichtschranken freigemacht werden müssen, damit es weitergeht. Doch das hilft nicht. Neben mir greift sich ein beherzter Mann zwei Rucksackgriffe und zieht die Jungs von der Tür weg: „Lichtschranke ist das, wo ihr drin steht. Ihr kommt jetzt rein.“ Das neu gewonnene Wissen bleibt leider nicht hängen und so wiederholt sich die Szene an jedem Bahnhof, nur der Tonfall des Herrn im Anzug wird von Mal zu Mal etwas genervter.

In Köln kommt mir am Straßenbahnbahnsteig eine Gruppe junger Koreaner entgegen. Sie suchen nach jemandem, der Englisch kann. „Sorry Ma’am“ hat mich vermutlich auch noch niemand angesprochen. Sie wollen nach – vorsichtiges Stocken und Nachschauen auf dem Handy, wie mag man das Wort ‚Deutz‘ wohl aussprechen? GamesCom? sage ich. Sie sind ganz erstaunt und erfreut. ‚How do you know, we do not look nerdy.“ Ich versuche mit aller Kraft, nicht zu lachen und zeige ihnen, wo die Straßenbahn zum Messegelände abfährt, welche Nummer die Fahrzeuge haben und wie viele Stationen sie fahren müssen. Woran sie denn erkennen, dass sie angekommen sind, fragt einer. Keine Sorge, da wo viele Jungs mit schwarzen T-Shirts aussteigen, sage ich. Freundliches Lächeln, bevor sie mit einem lang gezogenen, gequiekten „Thank youuuuu“ über die grüne Ampel rennen und in die Bahn springen.

Am nächsten Morgen kommen die Jungs mir an fast der gleichen Stelle wieder entgegen – allerdings auf der anderen Straßenseite. Sie winken ausladend und schreien aufgeregt. „Hello Ma’am, do yo remember? Do you remember? Helloooooo“ Ich winke zurück – Have Fun! „We will!“

Auf dem Heimweg ist die Bahn wieder überfüllt. Nur schauen die blassen, schwarz gekleideten jungen Menschen jetzt nicht mehr in ihre Handys, sondern zeigen sich die ergatterten Schätze. Der eine hat ein Römerschild aus Pappe, der andere balanciert vorsichtig eine nahezu lebensgroße Plüschfigur seines Lieblingshelden auf seinen Schuhspitzen, wieder andere tragen Pappboxen mit „coolstes Merch wo ich kriegen konnte, voll abgefahren“, die Umstehenden stecken die Köpfe zusammen und ahen und ohen gebührend beeindruckt.

Schließlich zücken einige doch noch ihre Telefone, die sie gar nicht mehr zum Telefonieren nutzen, und checken ihre Kalender, man muss sich schließlich verabreden, um die neuen Spiele gemeinsam einzuweihen. Ein Mädchen nimmt sich stöhnend die blaue Langhaarperücke ab. „Alle hatten blau, nächstes Jahr nehme ich grün“, sagt sie zu ihrem Nachbarn. „Mir reicht’s, wenn dein Avatar bunte Haare hat“, nuschelt der zurück.

Ich steige aus dem Zug und schlendere lächelnd nach Hause. Der Lieblingsmensch hat zwar kein schwarzes Shirt an. Zu einem Spiel überreden lässt er sich trotzdem.

 

… and then we held hands

Wer enttäuscht wird, kann schon einmal wütend werden. Um glücklich zu sein, muss man Ärger und Genervtsein hinter sich lassen. Wenn man auf einen eigenen Erfolg verzichtet, kann das den Sieg für das Team bringen. Was klingt, wie die langweiligsten der langweiligen Gemeinplätze, ist die Grundlage eines Spiels für zwei, das mehr hält, als es verspricht.Cover des Spiels "... and then we held hands"

… and then we held hands ist eines der schönsten kooperativen Spiele – zumindest für den Lieblingsmenschen und mich. Man kann es nur zu zweit spielen und man darf dabei über alles sprechen, außer über das Spiel. Dabei muss man in jeder Runde nicht nur die eignen Karten und Zugoptionen beachten, sondern auch versuchen vorauszusehen, was der Partner bei seinem oder ihrem Zug tun kann. Gewinnen kann man nur, wenn man nicht versucht, die meisten Aufgaben selbst zu erfüllen, sondern im Blick behält, wann man sich besser einmal zurückhält und wann es sinnvoll sein kann, voller Energie nach vorn zu stürmen. Wenn es nicht so platt klänge, würde ich glatt schreiben, man spielt hier eine Parabel auf das Leben als Paar.Spielplan von "... and then we held hands"

Das Spiel ist schnell aufgebaut und fast genauso schnell erklärt. Auf einem Spielplan platziert man jeweils zwei Glassteine (einen zum Ziehen, einen für die Emotionswaage), mischt die Emotions- und die Aufgabenkarten, teil die Aufgabenkarten in drei Stapel und los geht’s.

Nun wird eine Aufgabenkarte umgedreht, deren Farbe signalisiert, auf welchem Farbfeld eine der Spielerinnen am Ende ihres Zuges ankommen muss. In der ersten Runde spielt man auf dem untersten, weitesten Ring und hat viel Platz zum Ziehen. Um also eine grüne Glücks-Aufgabe zu erfüllen, kann es sein, dass man zunächst eine rote Ärgerkarte ablegen muss, da zwischen dem eignen Standort und dem nächsten grünen Platz noch ein roter Punkt liegt. Rote und schwarze Karten bringen die Emotionswaage nach links aus dem Gleichgewicht, grüne und blaue Karten nach rechts. Ist man am Ende seines Zuges mit sich im Reinen im Gleichgewicht, darf man die eigene Kartenhand – mithilfe derer man die Karten für die Züge auswählen kann – wieder auffüllen. Zum Ziehen darf man sich sowohl aus der eigenen, als auch aus der Kartenauswahl des Partners bedienen.Emotionskarten von "... and then we held hands"

Was einfach klingt, wird dadurch kompliziert, dass man nach und nach auf dem Spielbrett nach innen rückt und dadurch weniger Optionen zum Ziehen und Erfüllen von Aufträgen zur Verfügung stehen. Welche Farben hat der Partner als Zugweg zur Verfügung? Liegen noch genügend Karten aus, um diese Farben zu bedienen? Kann ich es mir erlauben, einen Zug deutlich aus dem Gleichgewicht zu beenden, also ohne neue Karten nachzuziehen? Auf welche Seite drehe ich die nachgezogenen Karten, so dass sie gut zum Kartensatz des Partners passen?Spielsteine von "... and then we held hands"

Da man sich nicht absprechen darf, gilt es, vorherzudenken, wie der oder die andere spielen wird, welche Optionen er oder sie nutzen kann, wie viel Risiko jemand bereit ist, einzugehen. Ganz nebenbei freut man sich dann schon einmal, wenn man selbst auf einer Traurigkeitskarte stehen bleibt, während der andere das Glück gewinnt. Wie gesagt, wenn es nicht so platt klänge…

Das Spiel hat auch darum einen besonderen Platz in unseren Herzen, weil es so schön gestaltet ist. Die Karten sind einfach, aber liebevoll gemalt, der Spielplan hat auf der Rückseite eine Version mit Symbolen, so dass auch Farbenblinde keine Probleme haben und nicht zuletzt hat die Künstlerin Marie Cardouat (die zum Beispiel auch Dixit gestaltet hat) unser Exemplar nicht nur signiert, sondern ein zusätzliches Motiv in den Deckel der Schachtel gezeichnet. <3

… and then we held hands„: ein Koop-Spiel zum Immer-wieder-Spielen. Nicht nur für Verliebte."Zeichnungn von Marie Cardouat

 

First Class: Zugfahren mit spannenden Variationen

Der Orient-Express kann einpacken, denn die Konkurrenz ist einfach zu stark geworden. In den vergangenen Wochen sind an unserem Spieltisch drei starke Mitbewerber gegründet worden, die über die modernsten und schnellsten Loks verfügen. Sie beschäftigen nur die freundlichsten und zielstrebigsten Schaffner und verfügen über eine geradezu unglaubliche Anzahl an schicken Waggons. Natürlich ziehen diese Linien die Passagiere in großen Mengen an und alle bekommen Plätze in der ersten  Klasse.

Nein, keine Angst, weder der Lieblingsmensch noch ich, noch sonstwer in unserer Spielerunde hat seinen Job gekündigt und macht jetzt auf Eisenbahner. Allerdings kommt hier seit einiger Zeit das Kartenspiel First Class sehr regelmäßig auf den Tisch.

Zu Anfang bekommt jeder Eisenbahner Spieler einen Bahnhof und zwei Züge mit jeweils einem Waggon der Stufe Null. Dazu zeigt eine kleine Holzlokomotive an, wie weit die Züge sich fortbewegen können. Zwei Schaffner warten im Bahnhof auf ihren Einsatz. Ein dritter Kollege steht auf der Punkteleiste bereit, um anzuzeigen, wie erfolgreich die eigene Linie arbeitet.Ausgangstableau von First Train, dem Brettspiel

Ein der Tischmitte liegen verschiedene Aktionskarten aus. Manche erlauben es, zusätzliche Wagen anzulegen und deren Wert zu verbessern, andere verlängern die Schienenstrecke. Wieder andere enthalten Aufträge, die nach Erfüllung Punkte bringen, oder man kann Schaffner oder Lok vorwärts bewegen.Kartenauslage des Grundspiels von "First Train"

Zusatzmodule bringen Abwechslung ins Bahnabteil

Verschiedene Module bringen Varianten in den Kartensatz: Mal gilt es, Berühmtheiten angemessen zu befördern und Postkarten von besonders schönen lukrativen Reisezielen zu schicken. Man kann sich auch für die technische Variante entscheiden und zusätzliche Mechaniker und Weichen in den Kartensatz einbauen. Ein anderes Mal steigen Passagiere zu, die Geld bringen oder man muss Gepäck sicher befördern, was ebenfalls Punkte bringt. Und dann ist da noch das Krimimodul, bei dem man während der Fahrt einen Mordfall aufklären, Verdächtigungen aussprechen oder eigene Spuren verwischen muss.

Am besten gefällt uns der Standardkartensatz, denn hier entfalten einige unscheinbare, aber wirkungsvolle Karten die größte Wirkung: Zielkarten, die Boni geben für verschiedene Karten, die man während des Spiels eingesetzt hat. Zu Beginn wählt jeder Spieler verdeckt eine solche Karte aus. Wer Glück hat und taktisch klug aus den ausliegenden Karten wählt, kann sich im Spielverlauf mit weiteren Bonus-Karten ausrüsten und am Ende nochmal richtig Punkte absahnen.Punktezähler und Nachzugstapel für Zusatzwaggons bei "First Train"

Viele Wege führen zum Sieg

Was uns besonders gut gefällt ist, dass es keine dominierende Siegstrategie gibt: Am offensichtlichsten ist das Punktesammeln durch die Aufwertung der Waggons. Wer viele hochwertige Anhänger sammelt, kann viele Punkte einheimsen. Doch auch ein langes Schienennetz oder viele lukrative Aufträge können das Punktekonto gut aufpolstern. Und nicht zuletzt kann man auch mit Geld spannende Züge machen, die sich in einem hohen Punktestand auszahlen. Wer in den drei Spielrunden alle Strategien taktisch klug zu mischen versteht und dann auch noch ein wenig Glück bei der Auslage der Karten und der Spielerreihenfolge sein Eigen nennen kann, wird zum Eisenbahnmogul.

Einziger Wermutstropfen: Hat man Grübelprofis am Tisch sitzen, können sich einzelne Züge, vor allem aber die Zwischenwertungen, zu Optimierungsorgien entwickeln, die die Zeit für die Mitfahrer lang werden lassen. Andererseits kommen die anderen so zum einen oder anderen Plausch, der bei Schwergewichten der Brettspielszene ausfällt. Man kann sich seine Zugfahrt also so angenehm gestalten, wie man möchte. 🙂

In diesen Zug steigen wir jedenfalls in der nächsten Zeit sicher gerne immer wieder ein.

Spiel-Adventskalender 2016: The Game

In diesem Jahr bin ich mit allem spät an. Daher passt es, dass auch der Adventskalender für meinen Mann erst heute hier erscheint. Im Rheinland sind Dinge ja ab dem dritten Mal eine Tradition. Also kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass ich traditioneller Weise wieder einen Spiel-Adventskalender für meinen Lieblingsmenschen gebacken habe. Nach Funkenschlag und Marco Polo war in diesem Jahr eines unserer aktuellen Lieblingsspiele an der Reihe: The Game.

Kekse aus dem The Game-Adventskalender nebeneinanderThe Game – Das Kartenspiel

Das Spielprinzip ist ganz einfach: Es gibt zwei Karten mit einer 1 und einem Pfeil nach oben und zwei Karten mit einer 100 und einem Pfeil nach unten. Alle anderen Karten dazwischen – also die Karten zwischen 2 und 99 – müssen nun abgelegt werden. Kooperativ. Dabei darf man allerdings nicht sagen, welche Karten man auf der Hand hat. Man kann aber angeben, auf welchen Stapel man gerne spielen möchte und wo am besten vorher keiner mehr etwas ablegen sollte. Ziel ist es, gemeinsam das Spiel zu besiegen.

Wer an der Reihe ist, muss mindestens zwei Karten ablegen und dann wieder nachziehen. Wenn jemand keine oder nicht genug Karten ablegen kann, ist das Spiel zu Ende. Ziel ist es, alle Karten los zu werden, bevor das passiert. Klingt einfach, ist aber durchaus schwer zu gewinnen. Manchmal kann man es einfach nicht verhindern und muss Karten ablegen auf einem Stapel, den ein anderer Mitspieler als reserviert markiert hat. Oder man verspekuliert sich und hofft vergebens auf Mitspieler, die mit einer Karte, die genau 10 kleiner ist als die, die gerade oben liegt, einen Rücksprung initiieren könnten.

Da wird in unseren Runden durchaus heiß diskutiert und es wird ganz schön emotional. Da kann man grübeln oder spontan aus dem Bauch entscheiden. Die anderen glücklich machen oder das Unverständnis aller auf sich ziehen. Und das alles in wenigen Sekunden. Eine schöne Herausforderung. Vor allem aber macht The Game richtig viel Spaß.

The Game – der Adventskalender

Keks mit der Aufschrift The Game in roter ZuckerschriftIn meinem Adventskalender gibt es natürlich nur 24 Karten. Die sind dafür aus Keks mit Schokoüberzug und Zuckerschrift.Karte mit 1 und Keks mit 24

Für alle Neugierigen, hier das Rezept. Ich habe dafür den Teig der Kürbistarte weihnachtlich abgewandelt, weil der Lieblingsmensch den so gerne mochte.

  • 250 g Butter
  • 100 g Zucker
  • 1 Prise Salz
  • 400 g Mehl
  • 6 Esslöffel lauwarmes Wasser
  • 1 Teelöffel Zimt
  • 1 Messerspitze gemahlene Nelken
  • 1 Messerspitze Macisblüte
  • 1 Messerspitze gemahlener Kardamom

Butter, Zucker und Salz miteinander verrühren. Die Hälfte des Mehls unterrühren, dann das Wasser hinzugeben und verrühren. Schließlich den Rest des Mehls mit den Gewürzen mischen und gut unterrühren.

Teig ausrollen, Rechtecke ausschneiden und bei 180°C 12 bis 15Minuten lang backen. Mit Schokolade und Zuckerschrift verzieren. Jeden Tag eine Karte naschen. Viel Spaß!

Spiel 16 in Essen

Für Brettspielefans sind die Internationalen Spieltage in Essen ein Pflichttermin. Und so waren der Lieblingsmensch und meine Wenigkeit natürlich auch in diesem Jahr auf der Spiel 16 dabei.Poster am Eingang der Spiel 16 in Essen

Wie immer war die Messe ein Genuss. In diesem Jahr kam dazu, dass der Lieblingsmensch zum ersten Mal beim Math-Trade von BoardGameGeek mitgemacht hat. Die vielen Spielenerds, die vor den Hallen tauschen, kaufen, verkaufen und das absolute Gewusel sind ein Erlebnis für sich. Und wo sonst bekommt man den berühmten Richard Ham alias Rahdo als unfreiwilligen Fotobomber vor die Kamera. 🙂

Noch ein Pflichtbesuch war der Stand von seiner Frau Jenefer, die bei Gamer Glas in diesem Jahr sehr schöne Meeple-Glasschälchen im Programm hatte. Die könnt ihr dann sicher bei einem der nächsten Spieletests mit erlaubter Spielebegleitnahrung gefüllt im Hintergrund sehen. 🙂

Was uns in diesem Jahr besonders begeistert hat, ist das neue Stefan Feld-Spiel Das Orakel von Delphi. Das haben wir schon in verschiedenen Phasen des Prototyps gespielt und sind begeistert von der finalen Gestaltung. Sehr schöne Grafik, viel und gutes Holzmaterial, gut gemachter, zusammenlegbarer Spielplan. Das kommt hier sicher oft auf den Tisch.

Auch richtig schön geworden ist Phalanxx von Bernd Eisenstein, das wir im Frühjahr schon beim Herner Spielewahnsinn getestet haben. Die signierte Box (juhu) wartet jetzt auf den nächsten Spieleabend.

Irgendwann stolperten wir mehr oder weniger über Das Katastrophenspiel von Kai Herbertz. Hier sind die Spieler humanitäre Helferinnen und Helfer, die Natur- und andere Katastrophen bekämpfen. Für jeden erfolgreichen Einsatz bekommt man Geld, mit dem man besseres Equipment kaufen oder erfahrenere Helfer anwerben kann. Egal ob Hochwasser, Seuchenausbruch oder Waldbrand, hier kann ich mein Hobby mit meinem beruflichen Umfeld verbinden. Wird sicher demnächst auch mit den „echten Helden“ (die sich nicht also solche sehen, aber eben gerade darum welche sind) gespielt. 🙂Schachtel von "Das Katastrophenspiel"

Am Freitag waren wir mit Freunden mit Kind da und da durfte natürlich die obligatorsiche Runde bei Zoch nicht fehlen. Besonders schön fand ich Dreams, bei dem man mit verschiedenen Steinen Bilder in Sternbilder übersetzt. Dabei stehen immer vier Bilder zur Auswahl und alle bis auf einen Mitspieler wissen, welches Bild das richtige ist, das gelegt werden muss. Diese Götter müssen erraten, wer der eine Sterbliche ist, der keine Ahnung hat. Der Sterbliche wiederum muss erraten, welches Bild alle zusammen legen. Und versuchen, nicht als Sterblicher aufzufallen. Spielmatte mit Plastiksteinchen von Dreams

Am Ende gibt es für den Sterblichen Punkte, wenn er das richtige Bild erraten hat und von keinem der anderen als Außenseiter im Olymp enttarnt wurde. Die Götter bekommen Punkte, wenn niemand sie für Sterbliche hielt und wenn sie den richtigen „Betrüger“ herausgefunden haben. Mir gefiel neben dem Material auch das Spielprinzip, allerdings waren einige aus unserer Runde schon nach der zweiten Runde gelangweilt und auch ich fürchte, dass der Wiederspielwert in unseren Spielrunden sehr niedrig wäre.

Besser gefallen hat uns allen Ice Cult, bei dem man versucht, die eigenen Spielfiguren durch das richtige Drehen von durchsichtigen und mit Pfeilen in den Spielerfarben bedruckten Würfeln von der kalten Mitte in die wärmeren Außenbereiche des kreuzförmigen Spielplans zu befördern. Ähnlich wie bei CamelUp kann man dabei andere Spielfiguren als „Mulis“ nutzen und versuchen, huckepack schneller ans Ziel zu kommen. Wer nicht aufpasst, verhilft dabei aber schnell dem Gegner ans Ziel und hat das Nachsehen. Sehr vergnüglich.Spielbrett von Ice Cult mit Spielfiguren und Würfeln

Gut gefallen hat uns auch Schatzjäger von Queen Games. Auch wenn ich dabei gandenlos abgezockt wurde. Wie der Name schon sagt, geht es dabei darum, Schätze zu sammeln und am Ende zu Geld zu machen.
Schachtel des Brettspiels "Schatzjäger"Dazu nutzt man ein Kartendeck, das man sich in jeder der fünf Runden durch Drafting wie bei 7 Wonders zusammenstellt. In drei farbig unterschiedenen Regionen können die farblich passenden Helden auf Schatzsuche gehen. Wer die meisten Punkte einer Farbe gesammelt hat, bekommt den einen, wer die wenigsten Punkte hat den anderen Schatz in dieser Region. Schätze sind bares Geld wert oder verschaffen einem Sonderkarten, mit denen man in der nächsten Runde mehr Geld verdienen kann.Spielplan von "Schatzjäger" am Stand von Queen Games bei der Spiel 16 in Essen

Wenn man die Schätze gefunden hat, muss man noch an bösen Goblins vorbei, was ohne Verlust von Geld nur gelingt, wenn man eine Goblinscheuche oder genügend Wachhunde gesammelt hat. Wer keines von beidem vorweisen kann, muss Wegzoll bezahlen. Und wer die meisten Hunde an seiner Seite hat, sammelt nicht nur den Wegzoll sondern auch noch die finanzielle Unterstützung der Goblins ein. Das Ganze ist sehr amüsant und schön gestaltet – wenn auch deutlich weniger komplex und mit viel weniger Tiefe als 7 Wonders.

Gut gefallen hat uns auch Mysterium von Asmodee. Ein Spieler ist ermordert worden und die anderen versuchen, den Mordfall aufzuklären. Da der Tote gleichzeitig der einzige Zeuge war, muss er durch telepathische Nachrichten das Übermitteln von Bildkarten versuchen, Hinweise auf den Täter, den Tatort und die Tatwaffe zu machen. Mysterium von der Seite des Hinweisgebers aus gesehen

Die Ermittler dürfen sich beim Versuch, die Karten zu deuten, miteinander austauschen. Meint die Übermittlung einer Karte mit Singvogel, dass das Opfer im Wohnzimmer mit Gramophon getötet wurde? Oder ist die Lampe auf dem Bild eher ein Hinweis auf das Schlafzimmer, in dem eine ähnliche Lampe zu sehen ist? Deutet ein Bild einer Vogelscheuche im Nebel auf die Terasse als Tatort hin, weil beides im Freien liegt? Und meint der Eifelturm, dass der Luoi-de-Funès-ähnliche Taxifahrer der Mörder war, weil: beide aus Frankreich?"Mysterium" von der Ermittlerseite aus gesehen

Zwischendurch darf man mit Markern anzeigen, welchen Tipp der Mitspieler man für richtig oder falsch hält. Für jeden richtigen Tipp bekommt das Ermittlerteam Karten, die bei den Ermittlungen helfen. Wer sich gut kennt, hat beim Auswählen und Deuten der Hinweise Vorteile. Aber auch ohne solche Vorkenntnisse kann man bei Mysterium wundervoll ins Fabulieren kommen.

Da der Lieblingsmensch Japanisch lernt und überhaupt ein Asien-Freund ist, haben wir natürlich auch japanische Spiele oder Spiele mit japanischem Thema ausprobiert. Und versucht, mit den freundlichen Menschen an den jeweiligen Ständen ins Gespräch zu kommen, die aber hauptsächlich freundlich kicherten. Wieso denn bloß? 😉Schild an einem japanischen Stand in Essen: Zähler für vorbestellt Kundschaft"

Besonders gut gefallen hat uns das Zwei-Spieler-Spiel 7 Ronin. Schachtel des Spiels "7 Ronin"

Wie der Name andeutet, spielt der eine Spieler eine Ninja-Armee, die ein Dorf überällt und der andere die sieben Ronin, die versuchen, das Dorf und seine Bewohner zu verteidigen. Jeder der Verteidiger hat besondere Fähgkeiten, doch auch die Ninja haben ein paar Tricks auf Lager. Erschwert wird der Ninja-Angriff durch Vorgaben für die Mindest- und Maximalanzahl der angreifenden Kämpfer. Das macht das Spiel jedoch erst richtig ausgewogen und spannend. Die Gestaltung ist erfrischend reduziert und trotzdem detailreich (klingt paradox, ist aber so – irgendwann bekommt ihr eine ausführlichere Vorstellung mit mehr Bildern, dann versteht ihr vermutlich, was ich meine). Wiederspielreiz: 100 Prozent.Spielplan von "7 Ronin"

Richtig schön gestaltet ist auch Tayü von Goliath. Zumindest die Schachtel ist herrlich detailverliebt und authentisch.Schachtel von Tayü

Das Spiel selbst ist dann ganz einfach: Auf einer schwarzen Platte setzen die Spieler abwechselnd von der Mitte aus rote Plättchen mit weißen Linien. Dabei versuchen sie, möglichst viele Endungen auf ihrer Seite des Spielbretts ankommen zu lassen. Dass die Linien dabei passende Verbindungen bilden müssen, macht die Aufgabe zu einer Herausforderung. Das abstrakte Spiel steht für das Bauen von Kanälen, von denen möglichst viele am eigenen Küstenufer enden müssen – klar, dass das bei uns Meeresliebhabern gut ankommt.

Gut gefallen hat uns auch der erste Eindruck von Nisyros von Sunny Games. Dabei geht es darum, am Hang eines Vulkans Ladwirtschaft zu betreiben. Bricht der Vulkan aus, verwandelt sich die Landschaft durch Umdrehen der Plättchen in Lava. Innovativ.Spielplan von Nisyros

 

Was sonst noch war?

Einhornwahnsinn. Viel Einhornwahnsinn. Das ziemlich nervige HOP! wurde von Hostessen mit Einhornhaarreifen und Regenbogenstrumpfhosen in einer Regenbogen-Einhornwelt präsentiert. Es wurde von der wunderbaren Marie Carbouat gestaltet, die schon …and then we held hands gestaltet und uns ein wunderbares Bild in den Deckel der Schachte gemalt hat <3 Muss ich es noch sagen? Das Spiel sieht klasse aus. Spielplan und Spielfiguren des Brettspiels "HOP!"

Spielmaterial von "HOP!"Das war es dann aber schon. Denn das Spiel selbst besteht darin, dass man einen regenbogenfarbigen Ring auf den ausgestreckten Finger eines Mitspielers werfen muss. Vorher zieht man eine Karte, die die Aufgabe schwieriger macht. Durch Hüpfen, auf einem Bein Stehen, einen Spieler, den den Fänger umarmt oder seinen Einhorn-Fang-Finger festhält. Alle tippen, ob man das schafft oder nicht und wer richtig liegt, bekommt Taubenmarker und darf nach drei richtigen Tipps auf den Wolken nach oben klettern. Wer falsch tippt, sammelt Krähen und droht, abzustürzen. Klingt lustig, hat uns allen aber eher so überhaupt nicht gefallen. Da konnten auch die frechen Spielfiguren, die man mit den Würfen in den siebten Himmel befördern soll, nicht mehr viel retten.Stand von "HOP!" auf der Spiel 16 in Essen

Um die Ecke gab es Einhornkuscheltiere, Einhornmützen, Einhornkissenbezüge und sogar Einhorn-Salz- und Pfefferstreuer zu erwerben.Einhornsalzstreuer bei der Spiel 16 in Essen

Plüscheinhrner bei der Spiel 16 in EssenBunte Kuscheleinhörner bei der Spiel 16 in EssenEin paar Meter weiter konnte man dann jedoch den Prototypen von Kill the unicorns probespielen. Wir haben zwar keinen Platz bekommen und die Prototyp-Einhörner hatten keine Hörner. Nach dem Regenbogen-Overkill klingt das aber fürs nächste Jahr verlockend. Sehr verlockend. 🙂

Werbefläche für "Kill the Unicorns" bei der Spiel 16 in Essen

Reiner Knizia: Durch die Wüste

Dass ich gerne verreise, ist ja bekannt. Daher sollte ein Spiel, das einen auf eine Reise mitnimmt, eigentlich total mein Ding sein. Trotzdem habe ich einige Anläufe gebraucht, um mit Durch die Wüste von Reiner Knizia warm zu werden. Das darf man in diesem Hause gar nicht so laut sagen, denn der Lieblingsmensch ist ein ziemlicher Knizia-Fan und findet, dass der Herr Doktor Spieleentwickler im Grunde nichts falsch machen kann. Wahrscheinlich lag es also an mir, dass ich zunächst die Karawanen-Bauerei nur so mittel spannend fand.Spielplan von Durch die Wüste mit mehreren Karawanen bei einem Vier-Spieler-Spiel

Kamelreiter und Karawanen in der gar nicht so öden Wüste

Der Spielplan ist eine Wüste, in der es einige kleine Oasen (dargestellt von grünen Palmen) und deutlich mehr verschieden wertvolle Wasserlöcher gibt. Wir Spieler verfügen über fünf unterschiedlich-farbige Kamele, auf denen je ein Reiter in unserer Spielerfarbe thront. Diese verteilen wir anfangs nacheinander möglichst sinnvoll in der Wüste auf dem Spielplan. Dabei dürfen wir zwar direkt neben Wasserlöchern starten, aber nicht direkt unter einer Palme und auch nicht direkt neben einem Kamel der gleichen Farbe nur mit einem anderen Reiter darauf.

Kamelreiter verschiedener Farbe auf dem Spielbrett von Durch die Wüste von Reiner Knizia

Nach dem Einsetzen der Kamele können wir bei jedem Zug zwei Kamele wählen, die wir einer oder mehreren unserer Karawanen hinzufügen. Besetzen wir dabei ein Feld, das direkt an eine Oase angrenzt, bekommen wir ein Oasenplättchen, das fünf Punkte wert ist. Das Gleiche gilt für Wasserlöcher. Platzieren wir ein Kamel darauf, bekommen wir das dort liegende Plättchen und die darauf abgebildete Punktzahl, also einen, zwei oder drei Punkte. Natürlich kann man versuchen, möglichst viele Plättchen einzuheimsen und versuchen, den anderen Karawanenanführern den Weg zu Oasen und Wasserlöchern abzuschneiden.

Gebietskämpfe ganz ohne Gewaltanwendung

Gewinnen kann man mit dieser Strategie allein jedoch nicht. Denn richtig viele Punkte bekommt, wer es schafft, ein Gebiet auf dem Spielbrett mit einer seiner Karawanen vollständig zu umschließen. Dabei kann man sowohl den Rand des Spielbretts als  auch ein kleines Gebirge in der Planmitte zur Hilfe nehmen. Jedes leere Feld in der Mitte des umschlossenen Gebietes ergibt einen Punkt. Zusätzlich bekommt der entsprechende Karawanenführer alle im Gebiet liegenden Wasserloch-Plättchen und damit deren Punkte.

Kamelreiter vor Oasenplättchen im Spiel "Durch die Wüste" von Reiner KniziaAußerdem bekommt man für jede Kamelfarbe, in der man die längste Karawane gebildet hat, auch zehn Punkte (bei Gleichstand bekommt jeder nur fünf).  Zu viert muss man da gut aufpassen, um den Überblick zu behalten und rechtzeitig die Mehrheit bei mindestens einer, besser zwei Farben zu sichern.

Das mit dem Überblick wird leider durch das Spielmaterial deutlich erschwert. Denn die Kamele sind extrem zuckerwattefarben pastellig. Das führt dazu, dass man je nach Beleuchtung zum Beispiel grün mintgrün und blau kaugummipastellgrünblau kaum auseinander halten kann.

In der Eingewöhnungsphase nicht abschrecken lassen

Hinzu kommt, dass die Knizia’schen Taktiktipps in der Regel nur teilweise bei der ersten Orientierung helfen. Da wird zum Beispiel gesagt, man solle sich in der Einsetzphase möglichst großzügig über den Spielplan verteilt aufstellen. Das kann helfen, muss es aber nicht. Vor allem dann nicht, wenn alle Spieler sich an diesen Tipp halten.Spielplan von "Durch die Wüste" von Reiner Knizia bei einem Spiel mit drei Spielern

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Es dauert also ein wenig, bis man sich einen Überblick über die verschiedenen Taktiken und ihre Wirksamkeit gebildet und sich an die kleinen, zuckrigen Kamelchen und den intensiv senfgelben Wüstenspielplan (wir haben die alte Kosmos-Ausgabe, nicht die etwas orientierungsfreundlichere Fantasy-Flight-Neuauflage, that’s why) gewöhnt hat. Davon solltet ihr euch aber nicht abschrecken lassen, denn nach einer Anlaufphase von mehreren Spielen kann Durch die Wüste deutlich aufholen und wandert langsam aber sicher in die Liste der Immer-wieder-spiel-Spiele.

Und: Spielt das Spiel durchaus zu viert. Spielt man zu zweit oder zu dritt, nutzt man nur einen Teil des Spielplans, was bei der Orientierung hilft, aber auch die Taktikvarianten etwas einschränkt. Trotz des etwas chaotischen Kamelwirrwarrs auf dem Spielplan macht die Vier-Spieler-Variante mir zumindest am meisten Spaß.

Spielen mit Gesang: Circus Flohcati von Reiner Knizia

Um es gleich vorwegzunehmen: Circus Flohcati (noch so ein Klassiker von Reiner Knizia) ist bei uns ein absoluter Renner.Spielszene aus Circus Flohcati von Reiner Knizia

Ein Spiel mit fröhlichen, bunten kleinen Flöhen, bei dem man sogar singen darf: Klingt nach dem perfekten Aufwärmspiel für unsere Spielerunde mit Kindern. Und ist genau das.

Kleine Kartenauslage bei Circus FlohcatiDie Regeln sind einfach erklärt: Karten gut mischen (unbedingt!) und auf einen Stapel legen. Wer dran ist, kann entscheiden, ob er eine Karte vom Stapel aufdeckt, oder eine bereits ausliegende Karte nimmt. Man kann so lange aufdecken, bis man eine Karte nehmen möchte.

Eine Einschränkung gibt es allerdings: Wer eine Karte aufdeckt, deren Farbe bereits ausliegt, muss diese letzte Karte auf den Ablagestapel legen und geht leider leer aus.

Es gibt die Karten mit den Ziffern 0 bis 7 in jeweils zehn verschiedenen Farben. Gespielt wird, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist, oder ein Spieler mindesten je eine Karte jeder Farbe auf der Hand hat und ablegt. Gewertet wird dann jeweils die höchste Zahl einer Farbe, die man auf der Hand hat.

Zusätzlich kann man bei jedem Zug einen Drilling aus drei gleichen Zahlen ablegen, der jeweils 10 Punkte zählt. Eine gute Möglichkeit, niedrige Karten aus dem eigenen Flohzirkus loszuwerden und doch noch einige Punkte dafür zu ergattern. Auch wer mit zehn Farben das Spiel beendet bekommt dafür zusätzlich 10 Punkte.

Aktionskarten zur Freude allerAbgelegte Dreierprächen bei Circus Flohcati

Der besondere Clou bei Circus Flohcati sind Aktionskarten, die das Spiel kurz unterbrechen. Sie ermöglichen es, bei einem beliebigen Gegner eine Karte zu ziehen oder aber von einem Gegner eine Karte zu fordern (die dieser dann allerdings selbst aussuchen darf).

Unsere Lieblingskarte ist die große Circus-Flohcati-Parade. Unter lautem Absingen des weltbekannten Zirkusliedes werden so lange Karten aufgedeckt, bis eine Farbe zweimal ausliegt. Die letzte Karte (die mit der doppelten Farbe), kommt auf den Ablagestapel. Die-  oder derjenige, der die Aktion ausgelöst hat, darf sich eine Karte aus der – im besten Fall vielfältigen – Kartenparade aussuchen.

Kleines Spiel, großer Spaß

Der kleine Flohzirkus ist also schnell erklärt und fast ebenso schnell gespielt. Wenn man eine sangesfreudige Runde beisammen hat, die strategisch geübt ist und trotzdem die Schnelligkeit des Spiels zu schätzen weiß, wird es nicht bei einer Runde bleiben.

Bei uns gefällt das nicht nur den Kindern, auch die Großen sind immer eifrig dabei und wünschen sich die hüpfenden Zirkus-Stars immer wieder auf den Tisch. Leider ist das Spiel vergriffen. Aber wenn ihr es irgendwo gebraucht bekommen könnt, lohnt es sich, zuzuschlagen. Große Empfehlung!circus flohcati gewinnerdeck

Herner Spielewahnsinn 2016

Die Nicht-Spieler unter unseren Freunden halten den Lieblingsmenschen und mich, zumindest aber unser Spieleregal, ja sowieso schon für bekloppt, was lag da näher, als dass wir uns von Freunden überreden ließen, dem Wahnsinn nun auch offiziell zu frönen: Beim Herner Spielewahnsinn 2016.

Spielemobil mit übergroßem gelben Pöppel am Eingang des Herner Spielewahnsinn

Der Spielefreundetreff ist so etwas wie die kleine Schwester der SPIEL in Essen. Doch auch wenn die Fläche deutlich kleiner ist, so war es heute doch so voll, dass wir nicht alles ausprobieren konnten, was wir gerne gespielt hätten. Dafür hatten wir Gelegenheit, Neuheiten und sogar einen Prototypen zu spielen. Das ist in Herne nichts Besonderes, denn Autoren und Verlage nutzen den Spielewahnsinn, um aktuelle Entwicklungen Marke Eigenbau zu präsentieren, die Regeln und Mechanismen zu erklären und Feedback zu bekommen.

aufblasbarer Pöppel am Eingang zum Herner Spielewahnsinn in Herne

Leider haben wir die aktuelle Version von Stefan Felds Delphi heute verpasst. In der Brettspielbox findet ihr ein Foto, das zeigt, wie Delphi grade aussieht. Nachdem wir es bereits mehrfach mit Ralph von Hall Games spielen konnten, sind wir gespannt auf die finale Version (demnächst dann hoffentlich auch in unserem Spieleregal…).

Yeti von Pegasus war zwar an mehreren Tischen vorhanden, da wir es aber schon zu Hause haben (danke für das Geschenk, Claudia und Katja), gingen wir dran vorbei. Einen Eindruck vom Spiel bekommt ihr demnächst auch hier. Spoiler: Wir sehen dabei genauso glücklich aus, wie die Spieler, die wir heute dabei gesehen haben.

Roll for the Galaxy erscheint demnächst auf deutsch. Doch da wir schon die englische Ausgabe haben und lieben, sind wir auch daran vorbeigeschlendert.

Hinweis auf Phalanxx von Iron Games beim Herner Spielewahnsinn 2016

Überrascht und beeindruckt hat und Phalanxx von Bernd Eisenstein (erscheint pünktlich zur SPIEL in Essen bei IronGames). Wir haben den Prototypen zu viert gespielt und den Mix aus tiefer Strategie, Brettspielfeeling und Konflikten mit Spielemännchen, Kartenzieh-Zufällen und Kaufüberlegungen, Geldknappheit und Würfelglück sehr gemocht. Es geht darum, möglichst viele Stärkepunkte zu sammeln. Die gibt es zum einen direkt auf Karten, zum anderen aber auch auf dem Brett.

Spielbrett von Phalanxx von Iron Games

Regelauszug aus dem Prototypen von Phalanxx beim Herner Spielewahnsinns

 

Dort startet jeder mit einer Stadt und einer Oase. Zu Beginn jedes Zuges kann man eine Karte aus der Auslage kaufen, die man später als eine Aktion auch wieder auslegen und ihre Vorteile nutzen kann – wenn man denn die oben aufgedruckten notwendigen Voraussetzungen für das Auslegen (zum Beispiel mehrere Würfel einer Farbe, genügend Geld oder eine bestimmte Anzahl von auf dem Brett platzierten Männchen) erfüllt.

Handkarten von Phalanxx - Symbolbilder beim Prototyp sind noch nicht die finale Zeichnung

Die Aktionen, die man spielen kann, hängen deutlich vom Würfelglück ab. Denn zu Beginn einer Partie Phalanxx würfelt jeder mit drei Würfeln (einer orange, einer violett und einer weiß) und legt diese untereinander. Bei jedem Zug würfelt man dann mit drei weißen Würfeln und muss versuchen, mindestens gleich viele oder mehr Augen zu würfeln als die drei Startwürfel anzeigen. Im Laufe des Spiels kann man dann zu hohe oder zu niedrige Würfel aus der Startformation austauschen oder durch das Weggeben von Männchen einen zu niedrigen Würfel auf die ersehnte Zahl drehen. Aber Achtung: Wer zu viele Männchen weggibt, kann unter Umständen den Gegner nicht mehr aus Punkte-bringenden Oasen oder Städten vertreiben. Andererseits ist auch das nur bedingt schlimm, wenn man diesen Nachteil durch strategisch gut zusammenpassende und punktestarke Kartenkombinationen ausgleichen kann.

Spielausschnitt von PhalanxxAuch gelungen: Yooloo. Ein  Kartenspiel, bei dem jeder Spieler die gleichen Karten von 1 bis 10 vor sich hat. Vor Spielbeginn bringt jeder die Karten in eine Reihenfolge, von der er sich viele Stiche erhofft. Dann geht es los. In der Tischmitte liegen ebenfalls Karten von 1 bis 10. Nun drehen alle ihre erste Karte um. Die höchste nur einmal aufgedeckte Zahl gewinnt die oberste Karte aus der Tischmitte und somit einen Punkt. Bei der zweiten Karte geht es schon um zwei Punkte, bei der dritten um drei undsoweiter.

Handkarten von Yooloo Punktekarten von YOOLOO

Gar nicht so einfach, abzuschätzen, wer wann seine hohen Punktekarten ins Rennen wirft und an welchen Stellen man selbst seine Trümpfe einbaut. Viel planen hilft aber nicht immer weiter. Da wir das Spiel mitgenommen haben, werde ich wohl demnächst mal ausprobieren, was passiert, wenn ich die Karten nicht sortiere, sondern einfach mische 🙂 Ein klasse Absacker auch für größere Runden (bis zu acht Spielerinnen und Spieler können mitmachen).

Material des Spiels Imhotep von Kosmos

Deutlich weniger begeistert hat uns unsere erste Partie Imhotep. Das Setting im alten Ägypten ist sehr schön umgesetzt und das Material ist gut gelungen. Jeder Spieler kann bei jedem Zug aus vier Aktionen wählen, um Steine seiner Farbe aus einem Steinbruch in der Mitte erst auf Boote und dann an Orte wie eine Pyramide, einen Obeliskenbauplatz oder den Markt zu bringen, an denen die Steine in möglichst viele Punkte oder vorteilsbringende Aktionskarten umgewandelt werden können. So weit, so gut.

Foto kurz vor Spielende bei Imhotep

Leider werden alle Strategie- und Taktiküberlegungen durch die Verschiffung der Steine schnell zunichte gemacht. Denn eine mögliche Aktion ist das Verschieben von Booten, die mit einer am Bug angegebenen Mindestzahl von Steinen beladen sind. Die kann jeder Mitspieler an eine der Anlegestellen schieben und dort sofort entladen. Da es uns nur selten gelungen ist, die Boote, die man selbst besonders strategisch beladen hat, in den gewinnbringendsten Hafen zu lenken, war der Spielspaß beim Überlegen und Taktieren deutlich gedämpft. Schade.

Besonders dem japanisch lernenden Lieblingsmenschen gefiel ein Stand mit vielen japanischen Kleinspielen oder japanischen Ausgaben von chinesischen Kartenspielen. Da war alles einfach zu verstehen, vor allem aber kawai – niedlich.

kleine japanische Kartenspiele mit niedlichen Comicbildern

Alles in allem war der Spielewahnsinn überraschend familiär und – so paradox das klingen mag – überraschend extrem gut gefüllt. Gerne wieder. Beim nächsten Mal probieren wir aber einen anderen Wochentag aus. 🙂

Kingdom Builder

Lange nicht mehr gespielt – zumindest nicht hier auf dem Blog. Das muss sich ändern. Daher heute … tatatataaaaa…. ein ziemlich altes, aber immer noch großartiges Spiel. Es geht um Landschaften und Bauprojekte, um Aufgaben und gute gewählte Nachbarschaften. Klingt eher so mittel-spannend, ist aber durch die vielen verschiedenen Varianten, die das Spiel (auch ohne Erweiterungen) bietet, immer wieder aufregend genug für eine Zockerei.

Das Spielprinzip von Kingdom Builder ist einfach. Auf einem aus vier zufällig gezogenen Teilen zusammengesetzten Spielbrett bauen die Spieler aus jeweils 40 kleinen Holzhäuschen ihr eigenes Königreich. Gebaut werden darf auf der Landschaft, die eine Karte vorgibt, die man bei jedem Spielzug neu zieht: Wiesen, Canyons, Wüsten, Blumen oder Wald.Spielplan von Kingdom Builder Grundspiel mit einigen bereits gesetzten Siedlungen

Je nachdem, welche Aktionskarten aufgedeckt wurden, gibt es Punkte für verschiedene Aufgaben: Siedlungen in der Nähe von Gebirge, Häuser, die am Wasser gebaut wurden, Siedlungsgebiete, die Aktionsfelder und Städte verbinden, die längste horizontale oder vertikale Häuserreihe,…

Einzige Zusatzvorgabe: Man darf nur benachbart zu bereits bestehenden eigenen Siedlungen bauen. Außer, es gibt keine Nachbarsiedlungen. Was die Wahl der richtigen Siedlungsfläche schwierig macht. Anfangs ist es gut, möglichst wenig Nachbar-Landschaften zu haben, um eine möglichst große Flexibilität zu wahren. Später kann es aber auch richtig sein, möglichst viele Nachbarländereien zu bekommen, um beim Bauen variieren zu können. Je nach Zusammenstellung des Spielbretts gibt es da zahlreiche Alternativen.Detail des Spielplans von Kingdom Builder mit einem Aktionsplättchen

Hilfe in Form von zusätzlichen Zügen, der Möglichkeit, bestehende Siedlungen zu verschieben, auf Wasser zu bauen und andere mehr gibt es, wenn man benachbart zu Aktionsfeldern baut. Auch diese sind je nach Zusammensetzung des Spielplans unterschiedlich und manche sind in der Kombination miteinander besonders stark.Drei kleine rote Häuser auf einem Wiesenfeld von Kingdom Builder

Insgesamt sind die Regeln von Kingdom Builder einfach zu verstehen und leicht zu lernen. Durch die große Zahl von Variablen beim Spielaufbau bleibt das Spiel des Jahres 2012 immer wieder neu spannend. Wenn man die verschiedenen Aktionsfelder schon etwas kennt, kann man versuchen, einen Spielplan zusammenzustellen, der nicht zu viele einfache Kombinationen ermöglicht, sondern die Spieler auch vor Herausforderungen stellt. Mittlerweile gibt es zudem einige Erweiterungen, die verhindern, das Langeweile aufkommt. So wird aus dem kleinen Spiel zwischendurch schnell eine anspruchsvolle Denkaufgabe, bei der man genau im Auge behalten muss, was die Mitspieler gerade tun und wie man nicht nur selbst Punkte sammeln, sondern auch verhindern kann, dass die anderen punkten.

Bonus für den Lieblingsmenschen und mich: Kingdom Builder macht auch zu zweit Laune und funktioniert auch gut zu dritt. Die Rangelei um die punkteträchtigsten Königreiche kommt hier daher immer wieder auf den Tisch.Kingdom-Builder-Spielplan mit Siegpunktbedingungen

 

Marco-Polo-Brettspiel-Adventskalender

Der Lieblingsmensch bekommt jedes Jahr einen Adventskalender. Und da er einer der größten Brettspiel-Freaks ist, die ich kenne, bekam er in diesem Jahr bereits zum zweiten Mal einen gebackenen Spiele-Adventskalender (die Funkenschlag-Version aus dem letzten Jahr seht ihr hier).

Und da der aktuelle Spiele-Hit hier im Hause der Preisträger des diesjährigen Deutschen Spielepreises ist – nämlich Marco Polo aus dem Hause Hans im Glück -, gab es einen Marco-Polo-Brettspiel-Adventskalender.Lebkuchen-Spielfeld mit Zuckerschrift

Leider war Zeit im Vorfeld des Advents bei mir ein wenig knapp, weshalb das Spielbrett nicht so sophisticated ist, wie es hätte sein können (eigentlich hätte man das Ganze mit Zuckerglasur grundieren und eine farbige Landkarte aufmalen können, so wie es auf dem Spielbrett auch ist). Aber hätte, hätte, Fahrrad…undsoweiter. Daher gibt es ein Lebkuchen-Spielbrett mit Zuckerschrift. Und einige Lebkuchenkarten, ebenfalls inspiriert von diesem sehr leckeren Rezept.

200 g brauner Zucker
6 EL Honig
400 g Mehl
2 große Eier
45 g Butter
1 TL Backpulver
10 g Lebkuchengewürz
1 TL Zimt
abgeriebene Schale einer halben Zitrone
10 g Kakaopulver
60 g Orangeat
60 g Zitronat
75 g gemahlene Haselnüsse

Zum Bestreichen:
1 Eigelb, mit 2 EL Milch vermengen.

Zucker und Honig auf kleiner Flamme schmelzen lassen. Die trockenen Zutaten mischen, Eier und Butter unterrühren, Zucker-Honig-Gemisch hinzugeben und alles zu einem glatten Teig verkneten. Über Nacht im Kühlschrank ruhen lassen.

Warm werden lassen, nochmals durchkneten, ausrollen und in Form bringen. Bei 180°C ca. 15 Minuten backen. Auskühlen lassen und verzieren.

Nun kann der Lieblingsmensch bis Weihnachten jeden Tag ein Stück abschneiden und verspeisen. Und gespielt wird natürlich auch 🙂