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First Class: Zugfahren mit spannenden Variationen

Der Orient-Express kann einpacken, denn die Konkurrenz ist einfach zu stark geworden. In den vergangenen Wochen sind an unserem Spieltisch drei starke Mitbewerber gegründet worden, die über die modernsten und schnellsten Loks verfügen. Sie beschäftigen nur die freundlichsten und zielstrebigsten Schaffner und verfügen über eine geradezu unglaubliche Anzahl an schicken Waggons. Natürlich ziehen diese Linien die Passagiere in großen Mengen an und alle bekommen Plätze in der ersten  Klasse.

Nein, keine Angst, weder der Lieblingsmensch noch ich, noch sonstwer in unserer Spielerunde hat seinen Job gekündigt und macht jetzt auf Eisenbahner. Allerdings kommt hier seit einiger Zeit das Kartenspiel First Class sehr regelmäßig auf den Tisch.

Zu Anfang bekommt jeder Eisenbahner Spieler einen Bahnhof und zwei Züge mit jeweils einem Waggon der Stufe Null. Dazu zeigt eine kleine Holzlokomotive an, wie weit die Züge sich fortbewegen können. Zwei Schaffner warten im Bahnhof auf ihren Einsatz. Ein dritter Kollege steht auf der Punkteleiste bereit, um anzuzeigen, wie erfolgreich die eigene Linie arbeitet.Ausgangstableau von First Train, dem Brettspiel

Ein der Tischmitte liegen verschiedene Aktionskarten aus. Manche erlauben es, zusätzliche Wagen anzulegen und deren Wert zu verbessern, andere verlängern die Schienenstrecke. Wieder andere enthalten Aufträge, die nach Erfüllung Punkte bringen, oder man kann Schaffner oder Lok vorwärts bewegen.Kartenauslage des Grundspiels von "First Train"

Zusatzmodule bringen Abwechslung ins Bahnabteil

Verschiedene Module bringen Varianten in den Kartensatz: Mal gilt es, Berühmtheiten angemessen zu befördern und Postkarten von besonders schönen lukrativen Reisezielen zu schicken. Man kann sich auch für die technische Variante entscheiden und zusätzliche Mechaniker und Weichen in den Kartensatz einbauen. Ein anderes Mal steigen Passagiere zu, die Geld bringen oder man muss Gepäck sicher befördern, was ebenfalls Punkte bringt. Und dann ist da noch das Krimimodul, bei dem man während der Fahrt einen Mordfall aufklären, Verdächtigungen aussprechen oder eigene Spuren verwischen muss.

Am besten gefällt uns der Standardkartensatz, denn hier entfalten einige unscheinbare, aber wirkungsvolle Karten die größte Wirkung: Zielkarten, die Boni geben für verschiedene Karten, die man während des Spiels eingesetzt hat. Zu Beginn wählt jeder Spieler verdeckt eine solche Karte aus. Wer Glück hat und taktisch klug aus den ausliegenden Karten wählt, kann sich im Spielverlauf mit weiteren Bonus-Karten ausrüsten und am Ende nochmal richtig Punkte absahnen.Punktezähler und Nachzugstapel für Zusatzwaggons bei "First Train"

Viele Wege führen zum Sieg

Was uns besonders gut gefällt ist, dass es keine dominierende Siegstrategie gibt: Am offensichtlichsten ist das Punktesammeln durch die Aufwertung der Waggons. Wer viele hochwertige Anhänger sammelt, kann viele Punkte einheimsen. Doch auch ein langes Schienennetz oder viele lukrative Aufträge können das Punktekonto gut aufpolstern. Und nicht zuletzt kann man auch mit Geld spannende Züge machen, die sich in einem hohen Punktestand auszahlen. Wer in den drei Spielrunden alle Strategien taktisch klug zu mischen versteht und dann auch noch ein wenig Glück bei der Auslage der Karten und der Spielerreihenfolge sein Eigen nennen kann, wird zum Eisenbahnmogul.

Einziger Wermutstropfen: Hat man Grübelprofis am Tisch sitzen, können sich einzelne Züge, vor allem aber die Zwischenwertungen, zu Optimierungsorgien entwickeln, die die Zeit für die Mitfahrer lang werden lassen. Andererseits kommen die anderen so zum einen oder anderen Plausch, der bei Schwergewichten der Brettspielszene ausfällt. Man kann sich seine Zugfahrt also so angenehm gestalten, wie man möchte. 🙂

In diesen Zug steigen wir jedenfalls in der nächsten Zeit sicher gerne immer wieder ein.

Spiel-Adventskalender 2016: The Game

In diesem Jahr bin ich mit allem spät an. Daher passt es, dass auch der Adventskalender für meinen Mann erst heute hier erscheint. Im Rheinland sind Dinge ja ab dem dritten Mal eine Tradition. Also kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass ich traditioneller Weise wieder einen Spiel-Adventskalender für meinen Lieblingsmenschen gebacken habe. Nach Funkenschlag und Marco Polo war in diesem Jahr eines unserer aktuellen Lieblingsspiele an der Reihe: The Game.

Kekse aus dem The Game-Adventskalender nebeneinanderThe Game – Das Kartenspiel

Das Spielprinzip ist ganz einfach: Es gibt zwei Karten mit einer 1 und einem Pfeil nach oben und zwei Karten mit einer 100 und einem Pfeil nach unten. Alle anderen Karten dazwischen – also die Karten zwischen 2 und 99 – müssen nun abgelegt werden. Kooperativ. Dabei darf man allerdings nicht sagen, welche Karten man auf der Hand hat. Man kann aber angeben, auf welchen Stapel man gerne spielen möchte und wo am besten vorher keiner mehr etwas ablegen sollte. Ziel ist es, gemeinsam das Spiel zu besiegen.

Wer an der Reihe ist, muss mindestens zwei Karten ablegen und dann wieder nachziehen. Wenn jemand keine oder nicht genug Karten ablegen kann, ist das Spiel zu Ende. Ziel ist es, alle Karten los zu werden, bevor das passiert. Klingt einfach, ist aber durchaus schwer zu gewinnen. Manchmal kann man es einfach nicht verhindern und muss Karten ablegen auf einem Stapel, den ein anderer Mitspieler als reserviert markiert hat. Oder man verspekuliert sich und hofft vergebens auf Mitspieler, die mit einer Karte, die genau 10 kleiner ist als die, die gerade oben liegt, einen Rücksprung initiieren könnten.

Da wird in unseren Runden durchaus heiß diskutiert und es wird ganz schön emotional. Da kann man grübeln oder spontan aus dem Bauch entscheiden. Die anderen glücklich machen oder das Unverständnis aller auf sich ziehen. Und das alles in wenigen Sekunden. Eine schöne Herausforderung. Vor allem aber macht The Game richtig viel Spaß.

The Game – der Adventskalender

Keks mit der Aufschrift The Game in roter ZuckerschriftIn meinem Adventskalender gibt es natürlich nur 24 Karten. Die sind dafür aus Keks mit Schokoüberzug und Zuckerschrift.Karte mit 1 und Keks mit 24

Für alle Neugierigen, hier das Rezept. Ich habe dafür den Teig der Kürbistarte weihnachtlich abgewandelt, weil der Lieblingsmensch den so gerne mochte.

  • 250 g Butter
  • 100 g Zucker
  • 1 Prise Salz
  • 400 g Mehl
  • 6 Esslöffel lauwarmes Wasser
  • 1 Teelöffel Zimt
  • 1 Messerspitze gemahlene Nelken
  • 1 Messerspitze Macisblüte
  • 1 Messerspitze gemahlener Kardamom

Butter, Zucker und Salz miteinander verrühren. Die Hälfte des Mehls unterrühren, dann das Wasser hinzugeben und verrühren. Schließlich den Rest des Mehls mit den Gewürzen mischen und gut unterrühren.

Teig ausrollen, Rechtecke ausschneiden und bei 180°C 12 bis 15Minuten lang backen. Mit Schokolade und Zuckerschrift verzieren. Jeden Tag eine Karte naschen. Viel Spaß!

Spiel 16 in Essen

Für Brettspielefans sind die Internationalen Spieltage in Essen ein Pflichttermin. Und so waren der Lieblingsmensch und meine Wenigkeit natürlich auch in diesem Jahr auf der Spiel 16 dabei.Poster am Eingang der Spiel 16 in Essen

Wie immer war die Messe ein Genuss. In diesem Jahr kam dazu, dass der Lieblingsmensch zum ersten Mal beim Math-Trade von BoardGameGeek mitgemacht hat. Die vielen Spielenerds, die vor den Hallen tauschen, kaufen, verkaufen und das absolute Gewusel sind ein Erlebnis für sich. Und wo sonst bekommt man den berühmten Richard Ham alias Rahdo als unfreiwilligen Fotobomber vor die Kamera. 🙂

Noch ein Pflichtbesuch war der Stand von seiner Frau Jenefer, die bei Gamer Glas in diesem Jahr sehr schöne Meeple-Glasschälchen im Programm hatte. Die könnt ihr dann sicher bei einem der nächsten Spieletests mit erlaubter Spielebegleitnahrung gefüllt im Hintergrund sehen. 🙂

Was uns in diesem Jahr besonders begeistert hat, ist das neue Stefan Feld-Spiel Das Orakel von Delphi. Das haben wir schon in verschiedenen Phasen des Prototyps gespielt und sind begeistert von der finalen Gestaltung. Sehr schöne Grafik, viel und gutes Holzmaterial, gut gemachter, zusammenlegbarer Spielplan. Das kommt hier sicher oft auf den Tisch.

Auch richtig schön geworden ist Phalanxx von Bernd Eisenstein, das wir im Frühjahr schon beim Herner Spielewahnsinn getestet haben. Die signierte Box (juhu) wartet jetzt auf den nächsten Spieleabend.

Irgendwann stolperten wir mehr oder weniger über Das Katastrophenspiel von Kai Herbertz. Hier sind die Spieler humanitäre Helferinnen und Helfer, die Natur- und andere Katastrophen bekämpfen. Für jeden erfolgreichen Einsatz bekommt man Geld, mit dem man besseres Equipment kaufen oder erfahrenere Helfer anwerben kann. Egal ob Hochwasser, Seuchenausbruch oder Waldbrand, hier kann ich mein Hobby mit meinem beruflichen Umfeld verbinden. Wird sicher demnächst auch mit den „echten Helden“ (die sich nicht also solche sehen, aber eben gerade darum welche sind) gespielt. 🙂Schachtel von "Das Katastrophenspiel"

Am Freitag waren wir mit Freunden mit Kind da und da durfte natürlich die obligatorsiche Runde bei Zoch nicht fehlen. Besonders schön fand ich Dreams, bei dem man mit verschiedenen Steinen Bilder in Sternbilder übersetzt. Dabei stehen immer vier Bilder zur Auswahl und alle bis auf einen Mitspieler wissen, welches Bild das richtige ist, das gelegt werden muss. Diese Götter müssen erraten, wer der eine Sterbliche ist, der keine Ahnung hat. Der Sterbliche wiederum muss erraten, welches Bild alle zusammen legen. Und versuchen, nicht als Sterblicher aufzufallen. Spielmatte mit Plastiksteinchen von Dreams

Am Ende gibt es für den Sterblichen Punkte, wenn er das richtige Bild erraten hat und von keinem der anderen als Außenseiter im Olymp enttarnt wurde. Die Götter bekommen Punkte, wenn niemand sie für Sterbliche hielt und wenn sie den richtigen „Betrüger“ herausgefunden haben. Mir gefiel neben dem Material auch das Spielprinzip, allerdings waren einige aus unserer Runde schon nach der zweiten Runde gelangweilt und auch ich fürchte, dass der Wiederspielwert in unseren Spielrunden sehr niedrig wäre.

Besser gefallen hat uns allen Ice Cult, bei dem man versucht, die eigenen Spielfiguren durch das richtige Drehen von durchsichtigen und mit Pfeilen in den Spielerfarben bedruckten Würfeln von der kalten Mitte in die wärmeren Außenbereiche des kreuzförmigen Spielplans zu befördern. Ähnlich wie bei CamelUp kann man dabei andere Spielfiguren als „Mulis“ nutzen und versuchen, huckepack schneller ans Ziel zu kommen. Wer nicht aufpasst, verhilft dabei aber schnell dem Gegner ans Ziel und hat das Nachsehen. Sehr vergnüglich.Spielbrett von Ice Cult mit Spielfiguren und Würfeln

Gut gefallen hat uns auch Schatzjäger von Queen Games. Auch wenn ich dabei gandenlos abgezockt wurde. Wie der Name schon sagt, geht es dabei darum, Schätze zu sammeln und am Ende zu Geld zu machen.
Schachtel des Brettspiels "Schatzjäger"Dazu nutzt man ein Kartendeck, das man sich in jeder der fünf Runden durch Drafting wie bei 7 Wonders zusammenstellt. In drei farbig unterschiedenen Regionen können die farblich passenden Helden auf Schatzsuche gehen. Wer die meisten Punkte einer Farbe gesammelt hat, bekommt den einen, wer die wenigsten Punkte hat den anderen Schatz in dieser Region. Schätze sind bares Geld wert oder verschaffen einem Sonderkarten, mit denen man in der nächsten Runde mehr Geld verdienen kann.Spielplan von "Schatzjäger" am Stand von Queen Games bei der Spiel 16 in Essen

Wenn man die Schätze gefunden hat, muss man noch an bösen Goblins vorbei, was ohne Verlust von Geld nur gelingt, wenn man eine Goblinscheuche oder genügend Wachhunde gesammelt hat. Wer keines von beidem vorweisen kann, muss Wegzoll bezahlen. Und wer die meisten Hunde an seiner Seite hat, sammelt nicht nur den Wegzoll sondern auch noch die finanzielle Unterstützung der Goblins ein. Das Ganze ist sehr amüsant und schön gestaltet – wenn auch deutlich weniger komplex und mit viel weniger Tiefe als 7 Wonders.

Gut gefallen hat uns auch Mysterium von Asmodee. Ein Spieler ist ermordert worden und die anderen versuchen, den Mordfall aufzuklären. Da der Tote gleichzeitig der einzige Zeuge war, muss er durch telepathische Nachrichten das Übermitteln von Bildkarten versuchen, Hinweise auf den Täter, den Tatort und die Tatwaffe zu machen. Mysterium von der Seite des Hinweisgebers aus gesehen

Die Ermittler dürfen sich beim Versuch, die Karten zu deuten, miteinander austauschen. Meint die Übermittlung einer Karte mit Singvogel, dass das Opfer im Wohnzimmer mit Gramophon getötet wurde? Oder ist die Lampe auf dem Bild eher ein Hinweis auf das Schlafzimmer, in dem eine ähnliche Lampe zu sehen ist? Deutet ein Bild einer Vogelscheuche im Nebel auf die Terasse als Tatort hin, weil beides im Freien liegt? Und meint der Eifelturm, dass der Luoi-de-Funès-ähnliche Taxifahrer der Mörder war, weil: beide aus Frankreich?"Mysterium" von der Ermittlerseite aus gesehen

Zwischendurch darf man mit Markern anzeigen, welchen Tipp der Mitspieler man für richtig oder falsch hält. Für jeden richtigen Tipp bekommt das Ermittlerteam Karten, die bei den Ermittlungen helfen. Wer sich gut kennt, hat beim Auswählen und Deuten der Hinweise Vorteile. Aber auch ohne solche Vorkenntnisse kann man bei Mysterium wundervoll ins Fabulieren kommen.

Da der Lieblingsmensch Japanisch lernt und überhaupt ein Asien-Freund ist, haben wir natürlich auch japanische Spiele oder Spiele mit japanischem Thema ausprobiert. Und versucht, mit den freundlichen Menschen an den jeweiligen Ständen ins Gespräch zu kommen, die aber hauptsächlich freundlich kicherten. Wieso denn bloß? 😉Schild an einem japanischen Stand in Essen: Zähler für vorbestellt Kundschaft"

Besonders gut gefallen hat uns das Zwei-Spieler-Spiel 7 Ronin. Schachtel des Spiels "7 Ronin"

Wie der Name andeutet, spielt der eine Spieler eine Ninja-Armee, die ein Dorf überällt und der andere die sieben Ronin, die versuchen, das Dorf und seine Bewohner zu verteidigen. Jeder der Verteidiger hat besondere Fähgkeiten, doch auch die Ninja haben ein paar Tricks auf Lager. Erschwert wird der Ninja-Angriff durch Vorgaben für die Mindest- und Maximalanzahl der angreifenden Kämpfer. Das macht das Spiel jedoch erst richtig ausgewogen und spannend. Die Gestaltung ist erfrischend reduziert und trotzdem detailreich (klingt paradox, ist aber so – irgendwann bekommt ihr eine ausführlichere Vorstellung mit mehr Bildern, dann versteht ihr vermutlich, was ich meine). Wiederspielreiz: 100 Prozent.Spielplan von "7 Ronin"

Richtig schön gestaltet ist auch Tayü von Goliath. Zumindest die Schachtel ist herrlich detailverliebt und authentisch.Schachtel von Tayü

Das Spiel selbst ist dann ganz einfach: Auf einer schwarzen Platte setzen die Spieler abwechselnd von der Mitte aus rote Plättchen mit weißen Linien. Dabei versuchen sie, möglichst viele Endungen auf ihrer Seite des Spielbretts ankommen zu lassen. Dass die Linien dabei passende Verbindungen bilden müssen, macht die Aufgabe zu einer Herausforderung. Das abstrakte Spiel steht für das Bauen von Kanälen, von denen möglichst viele am eigenen Küstenufer enden müssen – klar, dass das bei uns Meeresliebhabern gut ankommt.

Gut gefallen hat uns auch der erste Eindruck von Nisyros von Sunny Games. Dabei geht es darum, am Hang eines Vulkans Ladwirtschaft zu betreiben. Bricht der Vulkan aus, verwandelt sich die Landschaft durch Umdrehen der Plättchen in Lava. Innovativ.Spielplan von Nisyros

 

Was sonst noch war?

Einhornwahnsinn. Viel Einhornwahnsinn. Das ziemlich nervige HOP! wurde von Hostessen mit Einhornhaarreifen und Regenbogenstrumpfhosen in einer Regenbogen-Einhornwelt präsentiert. Es wurde von der wunderbaren Marie Carbouat gestaltet, die schon …and then we held hands gestaltet und uns ein wunderbares Bild in den Deckel der Schachte gemalt hat <3 Muss ich es noch sagen? Das Spiel sieht klasse aus. Spielplan und Spielfiguren des Brettspiels "HOP!"

Spielmaterial von "HOP!"Das war es dann aber schon. Denn das Spiel selbst besteht darin, dass man einen regenbogenfarbigen Ring auf den ausgestreckten Finger eines Mitspielers werfen muss. Vorher zieht man eine Karte, die die Aufgabe schwieriger macht. Durch Hüpfen, auf einem Bein Stehen, einen Spieler, den den Fänger umarmt oder seinen Einhorn-Fang-Finger festhält. Alle tippen, ob man das schafft oder nicht und wer richtig liegt, bekommt Taubenmarker und darf nach drei richtigen Tipps auf den Wolken nach oben klettern. Wer falsch tippt, sammelt Krähen und droht, abzustürzen. Klingt lustig, hat uns allen aber eher so überhaupt nicht gefallen. Da konnten auch die frechen Spielfiguren, die man mit den Würfen in den siebten Himmel befördern soll, nicht mehr viel retten.Stand von "HOP!" auf der Spiel 16 in Essen

Um die Ecke gab es Einhornkuscheltiere, Einhornmützen, Einhornkissenbezüge und sogar Einhorn-Salz- und Pfefferstreuer zu erwerben.Einhornsalzstreuer bei der Spiel 16 in Essen

Plüscheinhrner bei der Spiel 16 in EssenBunte Kuscheleinhörner bei der Spiel 16 in EssenEin paar Meter weiter konnte man dann jedoch den Prototypen von Kill the unicorns probespielen. Wir haben zwar keinen Platz bekommen und die Prototyp-Einhörner hatten keine Hörner. Nach dem Regenbogen-Overkill klingt das aber fürs nächste Jahr verlockend. Sehr verlockend. 🙂

Werbefläche für "Kill the Unicorns" bei der Spiel 16 in Essen

Reiner Knizia: Durch die Wüste

Dass ich gerne verreise, ist ja bekannt. Daher sollte ein Spiel, das einen auf eine Reise mitnimmt, eigentlich total mein Ding sein. Trotzdem habe ich einige Anläufe gebraucht, um mit Durch die Wüste von Reiner Knizia warm zu werden. Das darf man in diesem Hause gar nicht so laut sagen, denn der Lieblingsmensch ist ein ziemlicher Knizia-Fan und findet, dass der Herr Doktor Spieleentwickler im Grunde nichts falsch machen kann. Wahrscheinlich lag es also an mir, dass ich zunächst die Karawanen-Bauerei nur so mittel spannend fand.Spielplan von Durch die Wüste mit mehreren Karawanen bei einem Vier-Spieler-Spiel

Kamelreiter und Karawanen in der gar nicht so öden Wüste

Der Spielplan ist eine Wüste, in der es einige kleine Oasen (dargestellt von grünen Palmen) und deutlich mehr verschieden wertvolle Wasserlöcher gibt. Wir Spieler verfügen über fünf unterschiedlich-farbige Kamele, auf denen je ein Reiter in unserer Spielerfarbe thront. Diese verteilen wir anfangs nacheinander möglichst sinnvoll in der Wüste auf dem Spielplan. Dabei dürfen wir zwar direkt neben Wasserlöchern starten, aber nicht direkt unter einer Palme und auch nicht direkt neben einem Kamel der gleichen Farbe nur mit einem anderen Reiter darauf.

Kamelreiter verschiedener Farbe auf dem Spielbrett von Durch die Wüste von Reiner Knizia

Nach dem Einsetzen der Kamele können wir bei jedem Zug zwei Kamele wählen, die wir einer oder mehreren unserer Karawanen hinzufügen. Besetzen wir dabei ein Feld, das direkt an eine Oase angrenzt, bekommen wir ein Oasenplättchen, das fünf Punkte wert ist. Das Gleiche gilt für Wasserlöcher. Platzieren wir ein Kamel darauf, bekommen wir das dort liegende Plättchen und die darauf abgebildete Punktzahl, also einen, zwei oder drei Punkte. Natürlich kann man versuchen, möglichst viele Plättchen einzuheimsen und versuchen, den anderen Karawanenanführern den Weg zu Oasen und Wasserlöchern abzuschneiden.

Gebietskämpfe ganz ohne Gewaltanwendung

Gewinnen kann man mit dieser Strategie allein jedoch nicht. Denn richtig viele Punkte bekommt, wer es schafft, ein Gebiet auf dem Spielbrett mit einer seiner Karawanen vollständig zu umschließen. Dabei kann man sowohl den Rand des Spielbretts als  auch ein kleines Gebirge in der Planmitte zur Hilfe nehmen. Jedes leere Feld in der Mitte des umschlossenen Gebietes ergibt einen Punkt. Zusätzlich bekommt der entsprechende Karawanenführer alle im Gebiet liegenden Wasserloch-Plättchen und damit deren Punkte.

Kamelreiter vor Oasenplättchen im Spiel "Durch die Wüste" von Reiner KniziaAußerdem bekommt man für jede Kamelfarbe, in der man die längste Karawane gebildet hat, auch zehn Punkte (bei Gleichstand bekommt jeder nur fünf).  Zu viert muss man da gut aufpassen, um den Überblick zu behalten und rechtzeitig die Mehrheit bei mindestens einer, besser zwei Farben zu sichern.

Das mit dem Überblick wird leider durch das Spielmaterial deutlich erschwert. Denn die Kamele sind extrem zuckerwattefarben pastellig. Das führt dazu, dass man je nach Beleuchtung zum Beispiel grün mintgrün und blau kaugummipastellgrünblau kaum auseinander halten kann.

In der Eingewöhnungsphase nicht abschrecken lassen

Hinzu kommt, dass die Knizia’schen Taktiktipps in der Regel nur teilweise bei der ersten Orientierung helfen. Da wird zum Beispiel gesagt, man solle sich in der Einsetzphase möglichst großzügig über den Spielplan verteilt aufstellen. Das kann helfen, muss es aber nicht. Vor allem dann nicht, wenn alle Spieler sich an diesen Tipp halten.Spielplan von "Durch die Wüste" von Reiner Knizia bei einem Spiel mit drei Spielern

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Es dauert also ein wenig, bis man sich einen Überblick über die verschiedenen Taktiken und ihre Wirksamkeit gebildet und sich an die kleinen, zuckrigen Kamelchen und den intensiv senfgelben Wüstenspielplan (wir haben die alte Kosmos-Ausgabe, nicht die etwas orientierungsfreundlichere Fantasy-Flight-Neuauflage, that’s why) gewöhnt hat. Davon solltet ihr euch aber nicht abschrecken lassen, denn nach einer Anlaufphase von mehreren Spielen kann Durch die Wüste deutlich aufholen und wandert langsam aber sicher in die Liste der Immer-wieder-spiel-Spiele.

Und: Spielt das Spiel durchaus zu viert. Spielt man zu zweit oder zu dritt, nutzt man nur einen Teil des Spielplans, was bei der Orientierung hilft, aber auch die Taktikvarianten etwas einschränkt. Trotz des etwas chaotischen Kamelwirrwarrs auf dem Spielplan macht die Vier-Spieler-Variante mir zumindest am meisten Spaß.

Herner Spielewahnsinn 2016

Die Nicht-Spieler unter unseren Freunden halten den Lieblingsmenschen und mich, zumindest aber unser Spieleregal, ja sowieso schon für bekloppt, was lag da näher, als dass wir uns von Freunden überreden ließen, dem Wahnsinn nun auch offiziell zu frönen: Beim Herner Spielewahnsinn 2016.

Spielemobil mit übergroßem gelben Pöppel am Eingang des Herner Spielewahnsinn

Der Spielefreundetreff ist so etwas wie die kleine Schwester der SPIEL in Essen. Doch auch wenn die Fläche deutlich kleiner ist, so war es heute doch so voll, dass wir nicht alles ausprobieren konnten, was wir gerne gespielt hätten. Dafür hatten wir Gelegenheit, Neuheiten und sogar einen Prototypen zu spielen. Das ist in Herne nichts Besonderes, denn Autoren und Verlage nutzen den Spielewahnsinn, um aktuelle Entwicklungen Marke Eigenbau zu präsentieren, die Regeln und Mechanismen zu erklären und Feedback zu bekommen.

aufblasbarer Pöppel am Eingang zum Herner Spielewahnsinn in Herne

Leider haben wir die aktuelle Version von Stefan Felds Delphi heute verpasst. In der Brettspielbox findet ihr ein Foto, das zeigt, wie Delphi grade aussieht. Nachdem wir es bereits mehrfach mit Ralph von Hall Games spielen konnten, sind wir gespannt auf die finale Version (demnächst dann hoffentlich auch in unserem Spieleregal…).

Yeti von Pegasus war zwar an mehreren Tischen vorhanden, da wir es aber schon zu Hause haben (danke für das Geschenk, Claudia und Katja), gingen wir dran vorbei. Einen Eindruck vom Spiel bekommt ihr demnächst auch hier. Spoiler: Wir sehen dabei genauso glücklich aus, wie die Spieler, die wir heute dabei gesehen haben.

Roll for the Galaxy erscheint demnächst auf deutsch. Doch da wir schon die englische Ausgabe haben und lieben, sind wir auch daran vorbeigeschlendert.

Hinweis auf Phalanxx von Iron Games beim Herner Spielewahnsinn 2016

Überrascht und beeindruckt hat und Phalanxx von Bernd Eisenstein (erscheint pünktlich zur SPIEL in Essen bei IronGames). Wir haben den Prototypen zu viert gespielt und den Mix aus tiefer Strategie, Brettspielfeeling und Konflikten mit Spielemännchen, Kartenzieh-Zufällen und Kaufüberlegungen, Geldknappheit und Würfelglück sehr gemocht. Es geht darum, möglichst viele Stärkepunkte zu sammeln. Die gibt es zum einen direkt auf Karten, zum anderen aber auch auf dem Brett.

Spielbrett von Phalanxx von Iron Games

Regelauszug aus dem Prototypen von Phalanxx beim Herner Spielewahnsinns

 

Dort startet jeder mit einer Stadt und einer Oase. Zu Beginn jedes Zuges kann man eine Karte aus der Auslage kaufen, die man später als eine Aktion auch wieder auslegen und ihre Vorteile nutzen kann – wenn man denn die oben aufgedruckten notwendigen Voraussetzungen für das Auslegen (zum Beispiel mehrere Würfel einer Farbe, genügend Geld oder eine bestimmte Anzahl von auf dem Brett platzierten Männchen) erfüllt.

Handkarten von Phalanxx - Symbolbilder beim Prototyp sind noch nicht die finale Zeichnung

Die Aktionen, die man spielen kann, hängen deutlich vom Würfelglück ab. Denn zu Beginn einer Partie Phalanxx würfelt jeder mit drei Würfeln (einer orange, einer violett und einer weiß) und legt diese untereinander. Bei jedem Zug würfelt man dann mit drei weißen Würfeln und muss versuchen, mindestens gleich viele oder mehr Augen zu würfeln als die drei Startwürfel anzeigen. Im Laufe des Spiels kann man dann zu hohe oder zu niedrige Würfel aus der Startformation austauschen oder durch das Weggeben von Männchen einen zu niedrigen Würfel auf die ersehnte Zahl drehen. Aber Achtung: Wer zu viele Männchen weggibt, kann unter Umständen den Gegner nicht mehr aus Punkte-bringenden Oasen oder Städten vertreiben. Andererseits ist auch das nur bedingt schlimm, wenn man diesen Nachteil durch strategisch gut zusammenpassende und punktestarke Kartenkombinationen ausgleichen kann.

Spielausschnitt von PhalanxxAuch gelungen: Yooloo. Ein  Kartenspiel, bei dem jeder Spieler die gleichen Karten von 1 bis 10 vor sich hat. Vor Spielbeginn bringt jeder die Karten in eine Reihenfolge, von der er sich viele Stiche erhofft. Dann geht es los. In der Tischmitte liegen ebenfalls Karten von 1 bis 10. Nun drehen alle ihre erste Karte um. Die höchste nur einmal aufgedeckte Zahl gewinnt die oberste Karte aus der Tischmitte und somit einen Punkt. Bei der zweiten Karte geht es schon um zwei Punkte, bei der dritten um drei undsoweiter.

Handkarten von Yooloo Punktekarten von YOOLOO

Gar nicht so einfach, abzuschätzen, wer wann seine hohen Punktekarten ins Rennen wirft und an welchen Stellen man selbst seine Trümpfe einbaut. Viel planen hilft aber nicht immer weiter. Da wir das Spiel mitgenommen haben, werde ich wohl demnächst mal ausprobieren, was passiert, wenn ich die Karten nicht sortiere, sondern einfach mische 🙂 Ein klasse Absacker auch für größere Runden (bis zu acht Spielerinnen und Spieler können mitmachen).

Material des Spiels Imhotep von Kosmos

Deutlich weniger begeistert hat uns unsere erste Partie Imhotep. Das Setting im alten Ägypten ist sehr schön umgesetzt und das Material ist gut gelungen. Jeder Spieler kann bei jedem Zug aus vier Aktionen wählen, um Steine seiner Farbe aus einem Steinbruch in der Mitte erst auf Boote und dann an Orte wie eine Pyramide, einen Obeliskenbauplatz oder den Markt zu bringen, an denen die Steine in möglichst viele Punkte oder vorteilsbringende Aktionskarten umgewandelt werden können. So weit, so gut.

Foto kurz vor Spielende bei Imhotep

Leider werden alle Strategie- und Taktiküberlegungen durch die Verschiffung der Steine schnell zunichte gemacht. Denn eine mögliche Aktion ist das Verschieben von Booten, die mit einer am Bug angegebenen Mindestzahl von Steinen beladen sind. Die kann jeder Mitspieler an eine der Anlegestellen schieben und dort sofort entladen. Da es uns nur selten gelungen ist, die Boote, die man selbst besonders strategisch beladen hat, in den gewinnbringendsten Hafen zu lenken, war der Spielspaß beim Überlegen und Taktieren deutlich gedämpft. Schade.

Besonders dem japanisch lernenden Lieblingsmenschen gefiel ein Stand mit vielen japanischen Kleinspielen oder japanischen Ausgaben von chinesischen Kartenspielen. Da war alles einfach zu verstehen, vor allem aber kawai – niedlich.

kleine japanische Kartenspiele mit niedlichen Comicbildern

Alles in allem war der Spielewahnsinn überraschend familiär und – so paradox das klingen mag – überraschend extrem gut gefüllt. Gerne wieder. Beim nächsten Mal probieren wir aber einen anderen Wochentag aus. 🙂

Kingdom Builder

Lange nicht mehr gespielt – zumindest nicht hier auf dem Blog. Das muss sich ändern. Daher heute … tatatataaaaa…. ein ziemlich altes, aber immer noch großartiges Spiel. Es geht um Landschaften und Bauprojekte, um Aufgaben und gute gewählte Nachbarschaften. Klingt eher so mittel-spannend, ist aber durch die vielen verschiedenen Varianten, die das Spiel (auch ohne Erweiterungen) bietet, immer wieder aufregend genug für eine Zockerei.

Das Spielprinzip von Kingdom Builder ist einfach. Auf einem aus vier zufällig gezogenen Teilen zusammengesetzten Spielbrett bauen die Spieler aus jeweils 40 kleinen Holzhäuschen ihr eigenes Königreich. Gebaut werden darf auf der Landschaft, die eine Karte vorgibt, die man bei jedem Spielzug neu zieht: Wiesen, Canyons, Wüsten, Blumen oder Wald.Spielplan von Kingdom Builder Grundspiel mit einigen bereits gesetzten Siedlungen

Je nachdem, welche Aktionskarten aufgedeckt wurden, gibt es Punkte für verschiedene Aufgaben: Siedlungen in der Nähe von Gebirge, Häuser, die am Wasser gebaut wurden, Siedlungsgebiete, die Aktionsfelder und Städte verbinden, die längste horizontale oder vertikale Häuserreihe,…

Einzige Zusatzvorgabe: Man darf nur benachbart zu bereits bestehenden eigenen Siedlungen bauen. Außer, es gibt keine Nachbarsiedlungen. Was die Wahl der richtigen Siedlungsfläche schwierig macht. Anfangs ist es gut, möglichst wenig Nachbar-Landschaften zu haben, um eine möglichst große Flexibilität zu wahren. Später kann es aber auch richtig sein, möglichst viele Nachbarländereien zu bekommen, um beim Bauen variieren zu können. Je nach Zusammenstellung des Spielbretts gibt es da zahlreiche Alternativen.Detail des Spielplans von Kingdom Builder mit einem Aktionsplättchen

Hilfe in Form von zusätzlichen Zügen, der Möglichkeit, bestehende Siedlungen zu verschieben, auf Wasser zu bauen und andere mehr gibt es, wenn man benachbart zu Aktionsfeldern baut. Auch diese sind je nach Zusammensetzung des Spielplans unterschiedlich und manche sind in der Kombination miteinander besonders stark.Drei kleine rote Häuser auf einem Wiesenfeld von Kingdom Builder

Insgesamt sind die Regeln von Kingdom Builder einfach zu verstehen und leicht zu lernen. Durch die große Zahl von Variablen beim Spielaufbau bleibt das Spiel des Jahres 2012 immer wieder neu spannend. Wenn man die verschiedenen Aktionsfelder schon etwas kennt, kann man versuchen, einen Spielplan zusammenzustellen, der nicht zu viele einfache Kombinationen ermöglicht, sondern die Spieler auch vor Herausforderungen stellt. Mittlerweile gibt es zudem einige Erweiterungen, die verhindern, das Langeweile aufkommt. So wird aus dem kleinen Spiel zwischendurch schnell eine anspruchsvolle Denkaufgabe, bei der man genau im Auge behalten muss, was die Mitspieler gerade tun und wie man nicht nur selbst Punkte sammeln, sondern auch verhindern kann, dass die anderen punkten.

Bonus für den Lieblingsmenschen und mich: Kingdom Builder macht auch zu zweit Laune und funktioniert auch gut zu dritt. Die Rangelei um die punkteträchtigsten Königreiche kommt hier daher immer wieder auf den Tisch.Kingdom-Builder-Spielplan mit Siegpunktbedingungen

 

Marco-Polo-Brettspiel-Adventskalender

Der Lieblingsmensch bekommt jedes Jahr einen Adventskalender. Und da er einer der größten Brettspiel-Freaks ist, die ich kenne, bekam er in diesem Jahr bereits zum zweiten Mal einen gebackenen Spiele-Adventskalender (die Funkenschlag-Version aus dem letzten Jahr seht ihr hier).

Und da der aktuelle Spiele-Hit hier im Hause der Preisträger des diesjährigen Deutschen Spielepreises ist – nämlich Marco Polo aus dem Hause Hans im Glück -, gab es einen Marco-Polo-Brettspiel-Adventskalender.Lebkuchen-Spielfeld mit Zuckerschrift

Leider war Zeit im Vorfeld des Advents bei mir ein wenig knapp, weshalb das Spielbrett nicht so sophisticated ist, wie es hätte sein können (eigentlich hätte man das Ganze mit Zuckerglasur grundieren und eine farbige Landkarte aufmalen können, so wie es auf dem Spielbrett auch ist). Aber hätte, hätte, Fahrrad…undsoweiter. Daher gibt es ein Lebkuchen-Spielbrett mit Zuckerschrift. Und einige Lebkuchenkarten, ebenfalls inspiriert von diesem sehr leckeren Rezept.

200 g brauner Zucker
6 EL Honig
400 g Mehl
2 große Eier
45 g Butter
1 TL Backpulver
10 g Lebkuchengewürz
1 TL Zimt
abgeriebene Schale einer halben Zitrone
10 g Kakaopulver
60 g Orangeat
60 g Zitronat
75 g gemahlene Haselnüsse

Zum Bestreichen:
1 Eigelb, mit 2 EL Milch vermengen.

Zucker und Honig auf kleiner Flamme schmelzen lassen. Die trockenen Zutaten mischen, Eier und Butter unterrühren, Zucker-Honig-Gemisch hinzugeben und alles zu einem glatten Teig verkneten. Über Nacht im Kühlschrank ruhen lassen.

Warm werden lassen, nochmals durchkneten, ausrollen und in Form bringen. Bei 180°C ca. 15 Minuten backen. Auskühlen lassen und verzieren.

Nun kann der Lieblingsmensch bis Weihnachten jeden Tag ein Stück abschneiden und verspeisen. Und gespielt wird natürlich auch 🙂

Spiel ’15: Spielen (fast) ohne Ende

In diesem Jahr haben wir uns drei Tage bei der Spiel ’15 gegönnt. Wie immer: großartig. Und durch die viele Zeit, die wir in Essen verbracht haben, weniger stressig als in den Vorjahren. Viel Zeit zum Umsehen und Erklären lassen, zum Zuschauen und begeistert sein, zum Online-Bekannte live und in Farbe zu treffen und neue Leute kennen zu lernen. Und natürlich zum Spielen. Ausgiebig spielen.Spiel "...and then we held hands" aufgebaut auf der Spiel '15
Dachten wir bis Samstag Mittag noch, in diesem Jahr hätten wir viele gute, einige sehr gute, aber noch kein absolut begeisterndes Spiel gesehen, wurden wir nur wenige Stunden später eines besseren belehrt. Zwar ist …and then we held hands von Ludicreations kein typisches, großes Strategiespiel. In dieser Kategorie hätte vielleicht am ehesten Grand Hotel Austria von Lookout gefallen können. Da gab es allerdings nur zwei Tische und wir hatten kein Glück oder zu wenig Wartegeduld. Beim Zuschauen bekamen wir allerdings den Eindruck, dass es in voller Runde recht grübellastig sein könnte. Vielleicht hat ja jemand anderes aus unserer Spielerunde zugeschlagen, so dass wir es doch noch testen können.Übergroße Plättchen und Meeple beim Finale der Deutschen Carcassonne-Meisterschaft bei der Spiel '15 in Essen

Natürlich durfte neben den Mini-Erweiterungen mit den schön gezeichneten „echten“ Klöstern und Burgen auch eine weitere große Carcassonne-Erweiterung bei uns einziehen.  Das hat ja fast schon Tradition, schließlich kommt das beste alle Plättchenlegespiele (nein, keine Widerrede erlaubt 🙂 hier regelmäßig in den unterschiedlichsten Varianten auf den Tisch. Und natürlich haben wir auch bei der deutschen Meisterschaft zugesehen und die überdimensionalen Plättchen sowie die taktischen Finessen im Finale bewundert.

Besonders freue ich mich auf die erste Partie OctoDice. Das erste Spiel, das ich bereits als Prototyp spielen durfte. Danke fürs Anfixen Ralf. 🙂

Ansonsten gab es diesmal viele Erweiterungen – kleine und große. Pandemie Ausnahmezustand kommt mit den Sanitäterfreunden bald wieder auf den Tisch, Und mit Roll for the Galaxy Ambition kommen noch eine ganze Menge neue Würfel zum sowieso schon großartigen Würfelspiel dazu. Wie gut, dass wir jetzt auch einen Würfelturm besitzen 🙂

Die Ausbeute (keine Angst, nicht nur für uns, aber wer mit was beschenkt wird, verraten wir natürlich nicht), sah am Ende so aus:Stapel der neu erworbenen Spiele bei der Spiel '15 in Essen

 

Wie ihr sehen könnt, warten da noch einige Eindrücke darauf, aufgeschrieben zu werden. Dranbleiben… 😉

Durch die Wüste: Pastellkamele und Oasen

Morgen geht sie los, die Spiel ’15 in Essen. Juhu. Natürlich muss man sich ordentlich vorbereiten. Mit pastellfarbenen Lasttieren in fernen Landen zum Beispiel. Spielfeld von "Durch die Wüste" mit vielen bunten Kamelfiguren platziert

Stellt euch vor, ihr befehligt eine Truppe wagemutiger Kamelreiter, die Karawanen durch die Wüste führen. Ihr könnt bestimmen, wie viele Kamele zu ihrer Karawane gehören und welchem Reiter ihr zutraut, ein ganzes Gebiet zu erobern, die dortigen Wasserstellen in Besitz zu nehmen. Klingt gut? Dann solltet ihr euch Durch die Wüste mal ansehen. Der Lieblingsmensch hat das Spiel meinen Eltern abgeschwatzt, aber gar nicht mal wegen der niedlichen (leider pastellfarbenen und bei trübem Wetter nicht unbedingt gut voneinander zu unterscheidenden) Kamele, sondern wegen des Autors. Denn das lustige Karawanen-Wüstenrennspiel ist von – Trommelwirbel – Reiner Knizia.

Was quasi gleichbedeutend ist mit: Kann gar nicht schlecht sein. Ist es auch nicht. Doch um es gleich vorweg zu nehmen: Die Meinungen gehen in unserer (erweiterten) Spielrunde doch deutlich auseinander. Von „wundervoll-großartig“ über „macht Spaß“ bis zu „als etwas längerer Absacker ganz nett“ war alles dabei.Rosa Kamelfigur mit blauem Reiter auf dem sandfarbenen Spielplan von "Durch die Wüste"

Zunächst setzt jeder Spieler nach und nach seine Kamele mit Reiter ein. Dazu muss man wissen, dass es sechs unterschiedliche Kamelfarben gibt und jeder zunächst ein Kamel jeder Farbe mit einem Reiter in seiner Spielerfarbe bestücken darf. Die sehen sehr nett aus und die Reiter halten auch das gesamte Spiel über auf den Kamelen. Das macht die gewöhnungsbedürftigen Farben deutlich aushaltbarer.

Dabei ist es wichtig, sich gleich von Beginn an Gedanken über den besten Startplatz für die zu bildende Karawane machen, denn bei dem einen, berittenen Kamel, soll es ja nicht bleiben. Gut sind Startplätze, die weder zu nah am Rand noch zu weit von einer Oase entfernt sind. Zudem sollten die Anführer der Karawanen möglichst nahe an möglichst hochwertigen Wasserstellen stehen und nicht zu nah am gleichfarbigen Konkurrenten der Gegner. Allerdings kann nach einigen Partien auch genau die gegenteilige Strategie zum Erfolg führen, wenn es einem gelingt, die gegnerischen Handelskarawanen klein und von den Wasserstellen fernzuhalten.

Viel zu denken also. Da es jedoch gerade zu Beginn des Spiels immer mehrere gute Optionen gibt, versinkt man nicht so schnell im Grübeln. Das wird mehr, wenn es darum geht, in jeder Folgerunde zwei farbige Kamele auszuwählen und diese der jeweils passenden Karawane hinzuzufügen. Ich kann also beispielsweise zwei gelbe Kamele nehmen und sie zu meinem Reiter auf dem gelben Kamel stellen. Erreiche ich dadurch eine Palme (Zeichen für eine Oase) oder eine Wasserstelle, bekomme ich Punkte. Würde ich dadurch aber ein Feld neben der gelben Karawane eines Gegners belegen, muss ich mir einen anderen Standort aussuchen oder gleich eine andere Karawane ausbauen. Wer es schafft, mit seinen Kamelen ein Gebiet auf dem Spielplan so abzugrenzen, dass kein anderer mehr dort Tierchen aufstellen kann, bekommt für jedes freie Feld im Gebiet weitere Punkte.Detailaufnahme einiger Kamele mir Reiter neben Palmen und Oasenplättchen

Das alles ist ganz unterhaltsam, da langfristige strategische Pläne oft von den Mitspielern durchkreuzt werden, man mit etwas Glück und guter Taktik jedoch trotzdem noch eine ganze Menge Punkte einheimsen kann. Auch ist die Spieldauer mit 30 bis 40 Minuten (bei zwei bis vier Spielern, mit fünfen dauert es vermutlich wegen der Grübelgefahr etwas länger) gut gewählt.

Trotzdem kommt bei mir kein dauerhaftes Glücksgefühl auf, da die Mischung aus Strategie (beim Positionieren der Kamele am Anfang), Taktik (bei den späteren Zügen) und Glück (Oasen und Wasserstellen werden zufällig auf dem Brett verteilt) fast schon zu gut ausgewogen ist. Mit einer Runde aus erfahrenen Spielern bleibt (zu) wenig Spielraum für Überraschungs-Coups.

Durch die bis auf die Farben der Kamele extrem gelungene Gestaltung, die gut formulierte Regel und die leichte Erlernbarkeit ist Durch die Wüste jedoch durchaus ein gelungener Absacker, der so schnell nicht wieder aus unserem Spieleregal verschwinden wird.

Viceroy

Pyramide aus Karten in vier Ebenen beim Spiel "Viceroy"Bei der Spielemesse in Essen im vergangenen Jahr haben wir es gespielt und waren begeistert. Und so wurde Viceroy mein erstes Kickstarter-Projekt. Letzte Woche ist es endlich angekommen. Juhu 🙂

Natürlich haben wir es gleich auf den Tisch gebracht. Und ich mag es noch immer. Von Mayday, dem Verlag, der das Spiel in der englischen Ausgabe herausgebracht und es über Kickstarter finanziert hat, bin ich allerdings weniger begeistert. Viel zu lange hat es gedauert, bis der Verantwortliche zugab, dass der anvisierte Auslieferungstermin im März nicht zu halten war.

Während auf Facebook und im Verlagsnewsletter noch Jubelmeldungen von nahenden Fertigstellungsterminen vermeldet wurden, war – wie sich später herausstellte – hinter den Kulissen längst klar, dass die Produktion von Russland nach China verlegt werden musste. Das chinesische Neujahrsfest, aufwändige Grafikarbeiten für die Zusatzmaterialien für die Kickstarter-Backer und vollkommen sinnlose Sonderaktionen wie das Beilegen von Plastiktütchen, die für das Spielmaterial viel zu klein sind, verzögerten das Projekt zusätzlich. Wer Lust hat, kann den gesamten „Spaß“ in den Kommentarspalten durchlesen. So gut wie die Kommunikation in der Geldsammelphase lief, so schlecht war sie danach. Aber immerhin kam das Spiel heil und vollständig bei uns an. Daher: Vorhang auf für den Vizekönig.

Bei Viceroy baut man Pyramiden aus Karten. Für den Erwerb der Karten und deren Einbauen in die Pyramide muss man in Diamanten bezahlen. Klingt einfach, aber dann wird es auch schon kompliziert:Zwei Pyramiden und die Spielermatte mit den Karten für die Auktion von Viceroy auf einem Tisch

Manche Karten bringen „Dauer-Diamanten“ mit, mit denen man beim Auslegen weniger bezahlen muss, andere geben einem Vorteile in Form von kleinen Chips mit verschiedenen Symbolen, die in der richtigen Kombination am Ende des Spiels Punkte bringen können.Bei der Kickstarter-Edition sind zusätzlich zu den Papp-Chips mit Diamanten kleine, sehr nette Plastik-Diamanten dabei. Auch die Playmat – also die Unterlage für die Karten bei den Versteigerungsrunden, den Rundenzähler und die verschiedenen Kartenstapel – ist ein Kickstarter-Extra. Doch auch ohne diese Zusätze lässt sich Viceroy ganz hervorragend spielen. Man müsste die Karten nicht einmal sleeven, da sie eine recht gute Qualität haben. Damit wir möglichst lange Spaß daran haben, haben wir die Karten trotzdem in Hüllen gesteckt. Doch zurück zum Spiel und den Kartenoptionen.

Einige Karten geben direkt Siegpunkte, andere ermöglichen es, eine oder mehrere Karten nachzuziehen, wieder andere geben einem die Chance, zusätzliche Edelsteine auszusuchen und in den eigenen Vorrat zu legen. Und dann gibt es noch die Auftragskarten, die man kostenlos einbauen darf und die in der Regel mehrere Vorteile bieten, von denen man sich einen aussuchen kann.Diamanten hinter dem Spieler-Schirm, der bei Viceroy das Ausspionieren des Gegners verhindern soll

Um die Karten zu bekommen, muss man sie ersteigern. Im Spiel zu zweit ist das nicht der allerspannendste Moment. Da jedoch auch hier Absprachen und Bluffs möglich sind und man in diesen Spielphasen auch die zuvor erspielten Plättchen mit Schwert hinterhältig-meuchelnd zum Einsatz bringen darf, sind die Versteigerungen auch keine reine Zeitverschwendung. Mit mehreren Spielern kann es bei den Auktionen richtig rund gehen. Doch niemand geht leer aus. Wer keine Karte abkriegt, bekommt wenigstens für die nächste Runde eine bessere Ausstattung in Form von zusätzlichen Diamanten.

Die kann man jedoch auch beim Auslegen von Karten – also beim Erweitern der eigenen Pyramide – wieder auf den Kopf hauen. Denn je nachdem, auf welche Ebene der Pyramide man eine Karte anlegt, desto mehr Diamanten muss man abgeben. Allerdings steigern sich auch die Erlöse, die die Karten bringen, je nachdem, wo man sie in die Pyramide einbaut.Beginn einer Viceroy-Pyramide mit einer Karte in der zweiten Reihe

Hat man am Ende darauf geachtet, die Karten so zusammenzulegen, dass die farbigen Ecken sich zu gleichfarbigen Kreisen ergänzen, gibt es Punkte. Auch Sets von drei verschiedenen Symbolen, Bonus-Chips, Siegpunkte-Plättchen und Wertungsboni auf den Auftragskarten können das eigene Punktekonto ganz schön füllen. Allerdings kann ein fieser Mitspieler mit einem bis zum Schluss aufgesparten Schwert einige Punkte auch wieder vernichten.

Das klingt kompliziert, wird aber mit jedem Spiel übersichtlicher. Die Karten sind in Fantasy-Manier, sehr detailreich und liebevoll gestaltet. Auch die Schutzschirme, mit denen die Spieler ihren aktuellen Diamanten- und Schwerter-Vorrat vor neugierigen Blicken verbergen, das Regelheft und sogar die vier Seiten des Kartons und das Inlay sind mit wirklich gelungenen Grafiken gestaltet. Da die Schutzschirme auf der Innenseite zudem eine Übersicht über die wichtigsten Regeln und Punkteoptionen enthalten, muss man zwischendurch nicht umständlich im Regelheft blättern.Auktionskarten und Siegpunkte-Chips von "Viceroy"

Es gibt viele verschiedene Strategien, die zu Siegpunkten und am Ende zum Sieg führen können, daher wird das Spiel auch nach mehreren Partien nicht langweilig. Da es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, Punkte zu sammeln, ist es während des gesamten Spielverlaufs schwierig abzusehen, wer am Ende die Nase vorne haben wird. Soll man also in einer Runde gezielt nichts bauen, um in der nächsten Runde die Konkurrenz mit gezieltem Kartenersteigern und massenhaftem Bauen in die Defensive treiben? Soll man schnell in die Höhe bauen, um hohe Boni einzusammeln oder ist es besser, direkt zu Beginn eine breite Pyramidenbasis zu legen, die man dann langsam nach oben und zur Seite erweitert? Wann gilt es, auf dem Diamantenmarkt zuzuschlagen, um nicht mit den letzten Resten vorlieb nehmen zu müssen?Playerscreen von "Viceroy" mit dem Motiv "Dame mit dem Drachen"

Fragen über Fragen, deren Beantwortung beim Steigern und Bauen, beim Grübeln und Überrumpeln und beim Betrachten der fröhlichen (wenn auch etwas martialischen) Märchenfiguren einfach großen Spaß bereitet.

Heidelberger hat übrigens auch eine deutsche Ausgabe angekündigt. Lohnt sich bestimmt.