Auf den ersten Blick sieht es ganz einfach aus und die Regeln scheinen schnell durchschaut: Bei Funkenschlag dachten wir, wir könnten gleich loslegen. Haben wir auch getan. Und festgestellt, dass es sich lohnt, die kleinen Details ausgiebiger zu studieren. Denn wenn man einige Detailregeln nicht beachtet, kann man sich bei diesem Spiel rund um Energieversorgung ganz schön schnell blockieren und den Spaß verderben. Aber von vorne.
Funkenschlag ist schon zehn Jahre alt und obwohl es zum Geburtstag eine Neuauflage gab, haben wir uns die „alte“, ursprüngliche Fassung gekauft – das Design gefiel uns einfach besser als das angekündigte neue. Außerdem soll der neue Spielplan noch größer sein und selbst wenn wir unseren großen Tisch ausziehen, ist der alte Plan schon zuemlich raumfüllend.
Ziel von Funkenschlag ist es, möglichst viele Städte mit Strom zu versorgen. Dazu kauft man Kraftwerke, die aus Müll, Kohle, Gas, Atomenergie oder Wind Strom herstellen sowie die passenden Rohstoffe, um die Kraftwerke zu betreiben. Nur Wind ist kostenlos und entsprechend begehrt.
Schließlich muss man natürlich auch noch Elektrizitätswerke in den Städten bauen, die man mit Strom versorgen will. Wer zuerst in einer Stadt baut, bekommt die Grundstücke billiger. Um das eigene Stromnetz zu vergrößern, muss man auch Leitungen zwischen den Städten bezahlen. In manchen Regionen sind die Verbindungen zahlreicher und günstiger (auf der Deutschlandkarte zum Beispiel im Ruhrgebiet, in Frankreich rund um Paris), in anderen kosten die Leitungen locker das doppelte der Grundstückspreise. Nicht alle Grundstücke sind gleich in der ersten Spielphase zu erwerben, sie können erst in der zweiten oder dritten Phase bebaut werden und kosten entsprechend mehr.
Soweit so gut. Kompliziert wird es, wenn es darum geht, konkrete Entscheidungen zu treffen. Welches Kraftwerk will man ersteigern und was ist es einem wert? Wie viele Städte will man bebauen und welche Leitungen belegen? Von diesen Entscheidungen hängt die Spielerreihenfolge ab, die jede Runde neu definiert wird und auch wenn der erste Spieler bei Geld und Siegpunkten (sprich: ans Netz angeschlossene und mit Strom versorgte Städte) führt, ist es in den meisten Spielphasen durchaus hilfreich, der letzte in der Reihe zu sein, weil man dann Rohstoffe günstiger einkaufen und neue Kraftwerke flexibler wählen kann. Andererseits verdient man als letzter weniger, was die Kaufentscheidungen auch beeinflusst.
Dann muss man noch darauf achten, jede Runde ein teures und später ein billiges Kraftwerk auf dem Markt auszutauschen. Beim Übergang in Phase zwei muss ein Kraftwerk entfernt werden, beim Übergang in Phase drei wird der Markt vergrößert und der Rohstoffnachschub verändert sich drastisch. Wenn man hier ein Detail vergisst, kann man den Spielfluss fast endlos blockieren. Dass die meisten dieser Detailregeln auf sehr kleinen Ablaufplänen stehen, macht die Sache nicht einfacher. Da nicht immer alle Regionen auf dem Plan bespielt werden, decken wir die Regionen, die nicht besiedelt werden können, mit Plättchen ab. Das erhöht wenigstens hier sehr eindeutig die Übersicht.
Wenn man die Regeln aber mal einigermaßen verinnerlicht hat und nicht dauernd nachschlagen muss, läuft das Spiel großartig. Bis zum Schluss kann man nicht wirklich absehen, wer gewinnen wird. Im Vierspielerspiel, aber auch beim Spiel zu zweit. Dass es auch bei nur zwei global playern auf dem Strommarkt nicht nu Kartellbildungen kommt, dafür sorgt „Robby“, der Roboter. Aus verschiedenen Elementen kombiniert man sich einen dritten Mitspieler, der Anweisungen mitbringt, wie er sich in verschiedenen Spielsituationen verhält. Da er einige Züge zugelost bekommt (zum Beispiel, wo er sein Stromnetz eröffnet), ist sein Verhalten nicht genau planbar und ersetzt einen zusätzlichen Spieler ziemlich überzeugend.
Besonders gefallen uns die Erweiterungen, die verschiedene Landkarten mitliefern und die Regeln entsprechend der landestypischen Energiemärkte anpassen. So ist Uran in Frankreich deutlich billiger und Atomkraftwerke kommen entsprechend früher ins Spiel. In Norwegen hingegen darf man Städte nicht an ein Atomstromnetz anschließen, in Italien steht Müll zur Verbrennung zu deutlich günstigeren Preisen zur Verfügung als in Deutschland,…
So begeistert, dass wir uns mit dem Spiel vor Kraftwerken fotografieren, unsere eigenen Rohstoffe basteln oder Home-Simpson-Style-Kraftwerke neu erfinden, sind wir zwar (noch?) nicht (beim Lieblingsmitspieler will ich das nicht für alle Zukunft ausschließen). Das Papierspielgeld haben wir allerdings ziemlich sofort durch Pokerchips ersetzt, was den Spaß an der Hapik deutlich steigert und den Spielablauf beschleunigt, denn die Chips sind schnelle zu händeln als Papierberge.
Auf die „Immer wieder spielen“-Liste hat Funkenschlag es auf jeden Fall geschafft.
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